liberea.gerodot.ru

Список видеоигр — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

Это список видеоигр, представляющих интерес для фурри-культуры.

Здесь перечислены игры, в которых можно играть за антропоморфа, но они не являются центром сюжета, а также с антропоморфами на второстепенных ролях, но хорошо показанными.

Название Год(ы) Жанр(ы) Платформы Персонажи-антропоморфы Описание игры

Здесь перечислены массово многопользовательские игры и миры.

Эти игры требуют ежемесячной оплаты, но игроку доступны все возможности.

Название Старт Жанр(ы) Платформы Языки Персонажи-антропоморфы Описание игры

Эти игры не требуют оплаты для игры, но продвинутые возможности и привилегии стоят денег.

Название Старт Жанр(ы) Платформы Языки Персонажи-антропоморфы Описание игры

Здесь перечислены маленькие игры, сопутствующие другой игре или произведению, казуальные игры, не требующие освоения, погружения и времени, и портальные игры, распространяемые в составе сайтов-порталов.

Название Жанр(ы) Платформы Размещение Персонажи Описание игры

Здесь перечислены игры про реалистичных животных и неразумных монстров в качестве протагористов, например симуляторы жизни. (Игры про говорящих, то есть достаточно антропоморфных существ перечислены выше.)

Название Год(ы) Жанр(ы) Платформы Животные Описание игры

Списки игр по той или иной платформе обычно находится в статье о платформе и соответствующей категории.

Списки игр по жанрам обычно находятся в описании этого жанра или выделены в отдельную статью.

ru.wikifur.com

 

Начальная

Windows Commander

Far
WinNavigator
Frigate
Norton Commander
WinNC
Dos Navigator
Servant Salamander
Turbo Browser

Winamp, Skins, Plugins
Необходимые Утилиты
Текстовые редакторы
Юмор

File managers and best utilites

Все о понятии «антропоморфизм». Антропоморфная рыба


Рыболюди — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

Ранний рыбий дизайн мурлока из Warcraft.

Рыболюди, или рыболюды — образ расы антропоморфных рыб в фэнтези и ужасах. Обычно их изображают отталкивающими, с горбатым телом и большой головой, с лишённым мимики лицом и зубастой пастью. Иногда им добавляют внешние черты других морских животных и амфибий. Рыболюди часто выступают в роли цивилизации монстров. Как персонажи они относятся к чешуйчатым.

Образ подводной цивилизации рыболюдей пошёл из рассказов Говарда Филлипса Лавкрафта. Считается, что вдохновением для него послужили истории «Тысячи и одной ночи»[1], основанные на древнеарабской мифологии.

Распространённые черты рыболюдей:

  • Чуждость, вражда с жителями суши
  • Подводные города, наполненные удивительными сокровищами
  • Бессмертие или долгожительство, древность цивилизации
  • Поклонение языческим богам и колоссальным чудовищам
  • Уродство, деформация, мутации
  • Совокупление с людьми, ассимиляция жителей суши

Иногда рыболюдей связывают с русалками: например, может оказаться, что рыболюди послужили основой для мифа о русалках или что рыболюди — древние враги русалок.

Основная статья: Глубоководные

Рыболюди Лавкрафта называются глубоководными, глубинными или Deep Ones (англ.). Они описаны в рассказах «Морок над Инсмутом» и «Дагон». Образ подхвачен другими авторами и часто встречаются в современных произведениях по мифам Ктулху. Это древняя цивилизация бессмертных, неизвестная человеческому миру кроме нескольких приморских общин. Общинам, устанавливающим контакт с глубоководными, предлагают сделки: подводные богатства и обилие рыбы в обмен на изделия, впоследствии — на поклонение и ассимиляцию. Унаследованная или привитая через ритуал кровь глубоководного постепенно превращает человека в глубоководного, бессмертного, как чистокровный рыболюд. Это бессмертие избавляет не только от старости, но и от опасности быть убитым ядом, болезнями и большей частью угроз.

Цитата из «Морока над Инсмутом», перевод А. Спаль:

Помнится, в их расцветке доминировало зеленовато-серое, а вот брюшки отсвечивали белым. В большинстве своём они лоснились и казались скользкими, но гребни их спин покрывала чешуя. В очертаниях тел явно присутствовало нечто антропоидное, в то время как головы были рыбьими, с громадными выпуклыми, немигающими глазами. По сторонам шей у них пульсировали жабры, а длинные лапы имели перепонки. Они двигались по-всякому, иногда на двух ногах, иногда на четырёх. (...) Их квакающие, взлаивающие голоса издавали нечто похожее на артиклированную речь, в которой содержались все тёмные оттенки выразительности, которой недоставало пучеглазым лицам.

Глубоководные живут в богатых подводных городах. Их сообщество крепко сплочено и лояльно относится к провинностям своих членов. Глубоководные считают людей дальними потомками («всё живое однажды вышло из вод») и потенциальными сородичами. Религия глубоководных — поклонение Отцу Дагону, Матери Гидре (в ролевой игре «Зов Ктулху» предполагают, что она не божество, а колоссальный рыболюд) и отчасти самому Ктулху. Несмотря на родственное чувство к людям, цель глубоководных на земле — «распространиться», «воздать должное Великому Ктулху и принести жертвы, потребные ему».[нужно пояснение]

Мурлоки[править]

Мурлок из World of Warcraft Основная статья: Мурлоки

Распространённая и разнообразная раса монстров-амфибий. Их рост варьируется от 100 до 180 см, окрас от племени и профессии, черты — от рыбьих до лягушачьих. Жители суши считают, что они недавно появившаяся раса, внезапно начавшая заселять побережья, но новые исследования говорят о древности народа. Лишь недавно была доказана их разумность. Сами мурлоки в основном не идут на контакт: жителей суши они приносят в жертву нагам и морским чудищам, а более могущественные мурлоки-мутанты и звероподобные мур-гулы убивают гуманоидов ради удовольствия. Только племя Зимних Плавников (Winterfin) и родственная раса горлоков действительно общаются с расами суши и фигурируют в миссиях как положительные персонажи.

Сообщество мурлоков поделено на кланы, кланы — на отдельные племена. Мурлоки держатся вместе и редко удаляются от территории племени. Часто большая часть популяции деревни прячется неподолёку в воде, так что нападающему придётся сражаться с куда большим числом мурлоков, чем можно подумать по беглому осмотру. Чешуя мурлоков — популярный ингредиент кожевничества, поэтому геноцид целой деревни обычное дело; как и другие монстры, мурлоки «возрождаются» через несколько минут.

Мурлоки популярны среди поклонников Warcraft. Существует фанатская игра Murloc RPG[2], фансайт «Спасите мурлоков»[3]. Сами Blizzard, разработчики Warcraft, среди других товаров продают плюшевых мурлоков[4] и раздают внутриигровых питомцев-мурлочат на БлиззКонах. У внутриигровой рок-группы «Level 80 Elite Tauren Chieftain» есть песня «I am Murloc»[5].

Наги[править]

Облик наг различается из-за мутаций. Основная статья: Наги (Warcraft)

Подводный народ, напоминающий антропоморфных морских змей. Наги произошли от группы высших эльфов десять тысяч лет назад, когда их злоупотребление магией привело к катастрофе, известной как Война Древних. Среди чудовищных последствий войны было исчезновение в морской пучине столицы высших. Ради выживания народа королева Асшара заключила сделку со Старыми Богами (аналог Старцев из мифов Ктулху). В результате этой сделки и из-за уничтожения Колодца Вечности, источника бессмертия эльфов, высшие превратились в искажённых, озлобленных существ с чертами рыб и морских змей.

Общество наг матриархально. Во время трансформации мужчины утратили часть интеллекта, стали крупнее, сильней и обрели почти драконью внешность. Женщины сохранили изящные эльфийские черты лица, талант к магии и ясность разума. Почти все наги-женщины четырёхруки или шестируки, и у многих змеи вместо волос. Расу преследуют и другие мутации — часто декоративные, такие как шипы и дополнительные плавники, но иногда радикальные, такие как вживлённые в тело раковины. Наги естественные долгожители, а некоторые благодаря мутациям бессмертны.

Наги так же презирают жителей суши, как мурлоки, но иногда заключают союзы с расами Орды, в основном с гоблинами и троллями. Любое действие наг направлено на достижение собственных целей: обретение власти и поклонение Старым Богам.

Рокея, акула-оборотень.

Рокеи[править]

Основная статья: Рокеи

Одни из фера в Мире Тьмы — оборотни-акулы рокеи. Они самый древний вид оборотней, чья миссия — во что бы то ни стало пережить Апокалипсис. Рокеи бессмертны (не умирают от старости). Они существовали задолго до людей и только с появлением тех, впечатлившись, научились принимать человеческую форму. Итого у рокей пять форм: акула, гигантская акула, антропоморф, уродливый человек с чертами акулы и просто человек (как правило, тоже уродливый).

После событий Малой Раны — уничтожения большей части популяции акул-оборотней атомной бомбой — общество рокей раскололось на две фракции. Большая часть считает людей угрозой, которую нужно избегать, но меньшая — «посерёдники» — думает, что их нужно изучить. Посерёдники живут среди людей, лишь иногда возвращаясь в море. Между фракциями возникла вражда: ортодоксальные морские рокеи выходят на сушу охотиться и убивают посерёдников, когда их удаётся обнаружить. После Малой Раны произошло ещё одно изменение: вышедшие на сушу рокеи начали испытывать почти неодолимое желание спариться. Дети от союзов с людьми, как правило, уничтожаются ещё до рождения охотящимися морскими рокеями. Считается, что ещё не родилась акула-оборотень с людской кровью (хотя такая практика распространена среди самэ-бито, азиатских рокей, у западных с которыми почти никаких контактов).

Акварии[править]

Основная статья: Акварии

Генеалогическая линия в клане звероподобных вампиров Гангрел. Акварии немногочисленны, и их по всему миру около тридцати. Если гангрелы с возрастом обретают черты зверей, то обитающие в море акварии перенимают черты морских животных. Акварии очень быстро теряют человеческий облик и становятся такими же чуждыми, как сам мир подводных глубин. Чешуя, клешни, плавники, щупальца, округлый пиявочный рот — всё это можно встретить на акварии.

Акварии не объединены социальной иерархией и предпочитают думать о себе как об индивидуумах. Ими движут не вопросы власти или политики, а восхищение морем и забота о нём. Они очень тщательно относятся к обращению людей: часто за потенциальным акварием наблюдают годами, чтобы убедиться, что он действительно больше всего любит море во всех того проявлениях. Новый акварий быстро утрачивает психологическую и физическую связь с человечеством.

Мерроу[править]

Основная статья: Мерроу

Мерроу, меруча или «первые сны Дагона» — это чудовищные морские феи, антиподы прекрасных русалок. И мерроу, и русалки рождаются в человеческом облике — нереидами. В возрасте года (или позже, если младенец случайно оказался на суше и рос среди людей) нареида проходит ритуал, во время которого с ней соединяется апсара — морской дух. Если у русалок апсара исходит от рыб и китообразных, то у мерроу — от медуз, головоногих, членистоногих и других беспозвоночных; апсара рыбы или китообрразного у мерроу бывает очень редко. Женщины меруча называются сиренами и бывают пленительны зловещей красотой, но мужчины, наки, по меньшей мере уродливы. Их торс покрывает полупрозрачная кожа, через которую видны внутренности, а нижняя часть тела чаще всего представляет из себя толстое осьминожье щупальце.

Из всех фей мерроу наиболее далеки от человечества. Их сообщество напоминает дикую стаю, заинтересованную только в выживании. Некоторые предполагают, что они вовсе не феи, а нечто иное, более древнее. Между колониями мерроу и стаями рокей случаются кровавые конфликты. Несмотря на полуживотный разум, мерроу хитры и так же способны к плетению чар, организации, анализу и применению технологии, как и другие феи. В сложные времена, когда выживание всех подводных фей поставлено на карту, мерроу приходится сотрудничать как с русалками, так и сухопутными феями.

Куо-тоа[править]

Основная статья: Куо-тоа

Подземные и подводные жители, выглядящие как нескладные антропоморфные рыбы или лягушки. Автор Dungeons & Dragons Гэри Гайгэкс придумал их, вдохновившись творчеством Лавкрафта. Общество куо-тоа жёстко структурировано вокруг культа Блибдулпулп, Морской Матери. Некоторые племена поклоняются самому Дагону. Верхнюю касту куо-тоа составляют «хлысты» — жрецы, и «наблюдатели» — монахи. Им подчинены воины и остальные члены племени. Иногда особо выдающиеся в глазах Морской Матери удостаиваются чести стать левиафанами: колоссальными чудищами, гигантскими куо-тоа. Считается, что куо-тоа известно о древнем могущественном зле, таящемся в морских глубинах. Возможно, поэтому их общество страдает от эпидемий безумия. Когда хлыстам и наблюдателям не удаётся их сдержать, целые деревни и города куо-тоа превращаются в руины с бездумно слоняющимися по ним заражёнными жителями.

Куо-тоа — не просто раса монстров, предназначенная быть массовкой в борьбе со злом. Помимо коварства и высокой организации, у них есть много неожиданных опасных качеств. Их раздельно фокусирующиеся глаза способны видеть невидимых и эфирных существ. Слизь, покрывающая кожу, и природная пластика позволяют выбираться из любых сетей и ловушек. Из этой слизи куо-тоа делают липкий состав, которым покрывают щиты. Оружие, ударившее щит, мгновенно прилипает, и простое движение вырывает его из рук атакующего. Воины и элита куо-тоа используют в бою «шесты-клешни» — древковое оружие, способное захватывать и удерживать врага. Присутствие рядом нескольких хлыстов создаёт электрический заряд, который они высвобождают в виде молнии, взявшись за руки — там мощнее, чем больше хлыстов объединились.

Савагины[править]

Основная статья: Савагины

Савагины[6], также известные как морские дьяволы — бич мореходства и общин морских эльфов. Это чешуйчатые гуманоиды с чертами рыб и ящериц. Как и куо-тоа, они ненавидят остальные расы и строят общество вокруг строгого культа водного божества — демонической акулы Секолы. По свирепости савагины подобны пираньям: они одновременно атакуют оружием и кусают, а если вцепятся во врага — в ход идут когти задних ног. Почувствовав вкус собственной крови, савагин может впасть в бешенство и наброситься ещё яростней. Часто савагинов сопровождают приручённые акулы, для общения с которыми у морских дьяволов есть специальный язык.

Один из двухста савагинов появляется на свет четырёхруким мутантом. Если поблизости обитают морские эльфы, то 1 % популяции савагинов выглядят точно как морские эльфы. Такие савагины, называемые малентами, лишены природного вооружения, но могут дольше оставаться на суше. Их используют для внедрения и шпионажа.

Локата в Monster Manual 3.5

Скамы[править]

Основная статья: Скамы

В затопленных подземных пещерах встречаются аболеты (aboleth) — монстры чуждой природы, напоминающие акулу или сома со щупальцами. Они наделены коварным разумом и пси-способностями. Аболеты используют это, чтобы заманивать людей в воду, порабощать и изменять их. Аболеты занимались этим тысячи лет и благодаря программе селекции вывели особый вид рабов: рыбоподобные гуманоиды скамы. Скамы лишены всего, что не нужно в служении аболетам, и наделены тем, что помогает служению: рыбий хвост для плаванья, когти для сражений, зрение, приспособленное для подземной тьмы. Лишний интеллект был выведен из их породы. За неимением эмоций скамы рассуждают эффективной холодной логикой. Они бесконечно преданы своим хозяевам аболесам.

По количеству и качеству рабов-скамов можно определить ранг аболета и сколько он обживал своё логово. Под разведение рабов обычно выделено несколько каверн. Аболет не может обратить гуманоида в скама, но способен изменить его так, что потомство родится скамами.

Локаты[править]

Основная статья: Локаты

Самые мирные из рыболюдей Dungeons & Dragons, локаты — простые подводные охотники и собиратели. У них прямая осанка и антропоморфное тело, но рыбья голова с дополнительными гребнями за ушами. Локаты не способны долго существовать на суше и поэтому пересекаются с людьми только в прибрежных регионах. Если случается конфликт интересов, локаты пытаются договориться как племя с племенем: например, назначить дань за ловлю рыбы на своей территории.

Седроны, прозванные людьми Loch (от озера Лох-Несс, благозвучная адаптация нессы) — раса гигантских рыболюдей из ролевой игры Apocalypse Prevention, Inc. Титульное агентство игры занимается защитой ничего не подозревающего человечества от сверхъестественных угроз. Как и большая часть нелюдей, седроны — демоны из другого мира. В родном мире они были доминирующей расой тиранов, пока подчинённые народы не изобрели страшное оружие — вирус. Он убил большую часть седронов, а остальных лишил способности размножаться. В ярости низложенные тираны уничтожили остальные народы, а потом стали искать решение проблемы в иных мирах. На Земле их принимали за монстров, но оказалось, что люди — последний шанс возродить расу, так как в редких случаях, ценой жизни, человек способен произвести на свет детёныша-несса. API закрывает глаза на любовные интриги седронов в обмен на их боевую поддержку в операциях. Особенность человеческой психологии позволяет нессам оставаться неузнанными, когда они почти полностью скрыты под одеждой — например, под плащом и широкополой шляпой.

В руководстве по седронам, вышедшем в 2009 году, дано ещё несколько рас рыболюдей.

В африканском мире для d20 Nyambe есть номмо — подводная раса антропоморфных рыб, похожих на цихлид. Легенды нации мбанта гласят, что номмо пришли со звёзд и что именно они обучили мбанта астрологии. Номмо могут принимать облик человека или любого другого гуманоида. Раса расколота на две фракции. Добрые номмо белые с чёрными пятнами, живут в Южном океане в хрустальном городе и обучают людей мирным знаниям, таким как секреты агрикультуры и дипломатии. Злые номмо — чёрные с белыми пятнами, живут в Северном океане в обсидиановой крепости и обучают людей военной тактике и изготовлению оружия.

Другие рыболюди[править]

Рыболюды в Magic: the Gathering.
  • В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering разные нации русалок по-разному сочетают черты людей и рыб. Тех, что почти лишены человеческого облика, обычно называют мерроу (хотя иногда этим словом обозначают всех русалок).
  • В стратегической онлайновой игре PoxNora за нацию Болота иногда выступают пираниды — антропоморфные пираньи. На поле боя им свойственна ярость и большее, чем у других существ, количество атак за ход. Другая болотная раса рыболюдов — фентеки, древняя нация, почти не встречающаяся в наши дни.
  • В ролевой игре Justifiers в одном из дополнений есть гвильи — антропоморфные панцирные рыбы. Их самая заметная черта — холоднокровие, из-за которого их характер меняется от температуры среды.
  • В готовящемся российском комиксе «Люди четверга» в океане водятся лупоглазые прилипалы. Эти рыбы паразитируют на людях: присосавшись к голове, они полностью подчиняют человека своей воле. Постепенно тело теряет человеческий облик и к концу своей недолгой жизни сохраняет лишь общую антропоморфность.[7]
  • В аниме о пиратах «One Piece» есть два вида рыболюдей: нингьё (人魚) и гьёдзин (魚人). Первые похожи на классических русалок, а вторые более рыбоподобны и воинственны. В ранних сериях показана пиратская команда, состоящая в основном из гьёдзинов, капитан которой — акулоподобный Арлонг.
  • В ролевой книге для d20 «The Book of Distinctions & Drawbacks» (англ. «Книга отличий и отклонений») есть «проклятье морского ужаса», наследственная прогрессирующая трансформация в рыболюда. Она постепенно меняет физиологию и психику персонажа. В конце превращения, которое может занять много лет жизни героя, он уходит в море, и игрок теряет над ним контроль.
  • В мультсериале «Утиные истории» в серии «Утки-аквалангисты» была показана раса рыболюдей в Марианской впадине (11 км от поверхности вниз). В дубляже их так назвали — рыболюди. Они зелёнокожие гуманоиды и одеты только в полосатые плавки и купальники. Попавшие к ним Скрудж, Винт, Зигзаг и Пупс были схвачены и отправлены сортировать мусор (который сбрасывают на дно жители суши) на свалку. Свалка — это давно утонувший остров Атлантида. Винт придумал как создать газ и поднять остров, в результате друзья сбежали от рыболюдей вместе со свалкой, чему рыболюди очень обрадовались.
  • Гилл, мутант из мультсериала «Ким Всемогущая».
  • Арлонг, капитан команды рыболюдей из аниме «One Piece».
  • Трамм, напарник Аквалада из мультсериала «Teen Titans».
  • Жаброчеловек из классического фильма ужасов «Тварь из Чёрной Лагуны». Он последний представитель древней рыбьей расы, обнаруженный в бассейне Амазонки. Люди пытаются изучить его, но жаброчеловек реагирует агрессивно. Он симпатизирует только женщинам, которых поэтому старается похитить. В третьем фильме жаброчеловек теряет рыбий облик из-за несчастного случая, становясь почти человеком.
  • Менрей, биолог-океанолог Джек Финни, под воздействием мутагена превратившийся в антропоморфного ската-манту. Появляется в комиксах о черепашках-ниндзя и является одним из главных героев комикса «Могучие мутанималы»
  1. ↑ Увлечённость Лавкрафта сказками «Тысячи и одной ночи» описана в начале «The Encyclopedia Cthulhiana», 1998.
  2. ↑ Murloc RPG на Newgrounds.com
  3. ↑ Save the Murlocs
  4. ↑ Плюшевый мурлок
  5. ↑ I am Murloc на официальном сайте
  6. ↑ Существует прочтение «сахуагины», являющееся транслитерацией оригинального названия «Sahuagin», однако официальное прочтение — «сауагин». См. Dungeons & Dragons FAQ, архив сайта Wizards of the Coast.
  7. ↑ Морские зомби 2 на официальном сайте.

ru.wikifur.com

Андайн | Undertale Вики | FANDOM powered by Wikia

Delta RuneDelta Rune

* Эта статья является избранной. * Она одна из самых полных и информативных на вики.

TorielSpoilerTorielSpoiler * Дитя, берегись! Ты не должен смотреть это до того как прошёл игру. Этот текст полон СПОЙЛЕРОВ.

* Давай начнём дружескую беседу и уйдём отсюда?

Андайн

  • В битве
  • В мире
В битве В мире

Получаемый EXP

500

Действия

Молить о пощаде, Вызов

Андайн Бессмертная

Получаемый EXP

1500

Андайн

  • В битве
  • В мире
В битве В мире

Действия

Слабый удар

Андайн (англ. Undyne) — это монстр, с которым протагонист встречается в Водопаде, где она и живёт. Она является лидером Королевской гвардии и занимается отслеживанием людей. Является третьим боссом в игре и боссом Водопада.

    Описание

    Внешность

    Андайн — антропоморфная рыба со светло-синей чешуёй. У неё красные волосы, связанные в хвост. По бокам головы виднеются красно-голубые полосатые отростки, напоминающие рыбьи плавники. У Андайн красные пятна на веках, глаза жёлтые, с узким чёрным зрачком. На левом глазу чёрная повязка. Также у неё видны длинные, выпирающие желтоватые зубы.

    Однако, рост Андайн не установлен точно: в мире она немного ниже Асгора, однако во время пути Истинного Пацифиста, когда все друзья Фриск собираются вместе, Андайн становится выше Асгора.

    Свидание с Альфис

    На свидании Андайн одета в чёрный жакет поверх белой водолазки. На глазу повязка светлого цвета. Волосы также собраны в хвост, а чёлка спадает на левый глаз. Также её лицо может немного «уменьшаться», по сравнению с головой. Волосы перекрашены в тёмный цвет.

    Бессмертная Андайн

    При прохождении пути Геноцида придётся сражаться с Бессмертной Андайн. С её глаза пропала повязка, открыв пустую глазницу, из которой будут выходить лучи света, по форме напоминающие копья. Другой глаз становится чёрным, с белым зрачком. Её волосы растрепались, а плавники на голове стали длиннее и острее. У брони увеличились наплечники, а также появились рисунки и детали в форме сердца.

    Характер

    У Андайн интенсивный и страстный характер. Она волевая и уверенная. В результате её службы королю Асгору, стала беспощадна к врагам. Она верит в план Асгора по захвату семи человеческих душ для того, чтобы сломать барьер и выбраться из Подземелья. Она любит учить других. Является наставником для Папируса в различных навыках, а также учит игрока, как работает зелёный режим. У неё соревновательный дух, но в конечном счёте она близка с теми, кого считает друзьями. Андайн испытывает глубокое уважение к Асгору и романтические чувства к Альфис. Андайн — одна из сильнейших монстров, так как может поднимать валуны и огромное количество мебели.

    Андайн — единственный монстр с врождённой решительностью, однако этой решительности достаточно мало, чтобы не уничтожить душу Андайн в прах.

    История

    Нейтральный путь

    Андайн — первый вводимый персонаж после вхождения в Водопад, где она появляется на вершине выступа. Если Папирус не был убит, он пытается уговорить Андайн не убивать протагониста, но безрезультатно. Когда Фриск продолжает идти через траву, он(а) привлекает внимание Андайн, которая подходит к траве, берёт копьё, но не решается бросить его (если Фриск, стоя там же, позвонит Андайн на пацифистском пути, она скажет, что «эта трава находится под научной опекой»), и потом исчезает во тьме.

    На протяжении Водопада Андайн преследует Фриск и неоднократно нападает на протагониста, хотя главному герою всё равно удаётся избежать быть пойманным: он либо уклоняется, либо убегает, либо Монстрёнок не даёт Андайн схватить его.

    Ближе к концу Водопада, Андайн приближается к герою, но Монстрёнок падает с моста. Если протагонист спасёт Монстрёнка, то он будет защищать его. Если же протагонист не будет спасать малыша, то это сделает Андайн, что слегка уменьшит её HP.

    После этого Андайн мешает Фриск пройти дальше и начинает речь, но не договаривает её. В зависимости от предыдущих решений она или скажет, что просто забыла речь, или будет осуждать игрока за его убийства. Перед протагонистом стоит выбор: убить Андайн или попытаться убежать от неё. Если игрок решил убежать от Андайн, то по прибытии в Хотленд броня Андайн нагревается, из-за чего она падает без сознания. В этот момент Фриск может вылить на неё воду из ближайшего кулера. После этого Андайн поднимается на ноги, останавливается на некоторое время, а потом возвращается назад, в Водопад. Если же Андайн не дать воду, то она всё равно доберётся до своего дома.

    Истинный Пацифистский путь

    Если протагонист пощадил Папируса и после побега в Хотленд даст Андайн воды из кулера, то появляется возможность подружиться с Андайн (если игрок никого не убивал до этого, в противном случае Папирус скажет, что Андайн не хочет дружить с убийцей). Для этого надо поговорить с Папирусом, после чего игрок сможет зайти в дом Андайн.

    Когда главный герой заходит с Папирусом в дом Андайн, он даёт Фриск собачье лакомство в качестве подарка для главы королевской стражи, сказав при этом: «Она их любит». Они заходят в дом, и Андайн встречает гостей, принимает подарок и складывает его к остальным. Папирус говорит, что он забыл сходить в туалет и выбрасывается в окно, а Андайн получает полное право выяснить отношения с игроком. Она враждебно относится к нему, не желая дружить, считая, что Фриск хочет унизить её, отомстить и уже собиралась выгнать гостя. Если игрок отрицает, что он пришёл для того, чтобы посмеяться над Андайн, из разбитого окна вылезает Папирус, говорит «Андайн ещё не готова к такому испытанию» и уходит обратно. Андайн, будучи соревновательной личностью, никогда не позволяет себя унизить и решив, что это повод поддержать свою репутацию, сменяет гнев на милость, восклицая игроку: «Мы будем не просто друзьями! Мы будем ЛУЧШИМИ ДРУЗЬЯМИ!»

    С этого начинается дружба с Андайн. Хозяйка дома предлагает Фриск присесть (перед тем, как сесть, можно рассмотреть комнату, Андайн всё расскажет). Когда человек садится, она предлагает что-нибудь попить и раскладывает на тумбах сахарницу, газировку, банку с горячим шоколадом и несколько коробок чая. Герой встаёт, на что Андайн остро реагирует, бросает копьё (которое ломает стол) и велит не вставать. Потом говорит: «Укажи, что ты хочешь. Ты можешь использовать копьё». Единственным нормальным выбором оказывается чай. Дело в том, что сахара нет, газировка — это ужасно, шоколада нет (зефирки застревали в бороде Асгора) и остаётся только чай. Также можно указать на Андайн, холодильник или меч.

    Андайн заваривает чай и приносит его. Он вышел очень горячим, но вкусным, как оказалось, сварен он из золотых цветов. Андайн упоминает, что Асгор тоже любит такой чай, так как он для слабаков. Хозяйка рассказывает историю своей встречи с Асгором.

    Однажды, чтобы доказать, что я самая сильная, я пыталась драться с АСГОРОМ. Именно пыталась. Я не могла причинить ему ни капли боли. И самое худшее это то, что он отказывался со мной сражаться! Это было так унизительно... Потом он извинился и сказал кое-что глупое... «Прости, ты хочешь знать, как победить меня?» Я сказала «да» и с того момента он начал тренировать меня. И однажды, во время тренировки, я наконец-то смогла опрокинуть его на землю. Я почувствовала себя... ужасно. Но он сиял от радости. Я никогда раньше не видела, чтобы кто-то радовался, когда ему надрали зад. Вообще, если быть короче, он продолжал меня тренировать. И теперь я глава Королевской Стражи! И в итоге я сама тренирую этих слабаков!
    — Андайн рассказывает игроку о своём прошлом

    Потом Андайн рассказывает о Папирусе. Она считает, что он слишком дружелюбен для того, чтобы попасть в Королевскую Стражу, и его бы просто разорвали на улыбающиеся кусочки, поэтому она учит его готовке. Хозяйка не собирается делать из Папируса стража и просит держать это в секрете.

    Вдруг Андайн понимает, что разговорилась и предлагает принести ещё чаю. И останавливается, вспоминая, что в это время должен быть урок готовки с Папирусом, но, так как его нет, её учеником становится Фриск. Андайн переполняется энтузиазмом, прыгает, сбрасывает всё со стола и, взяв главного героя за волосы, тащит его к плите. Сначала она велит разнести овощи на соус и всеми силами подбадривает, называя ингредиенты самыми злыми врагами игрока, но в итоге Андайн сама размахивается и разносит эти овощи в мякоть. Потом она достаёт кастрюлю и лапшу для спагетти. Игроку даётся выбор, свирепо или бережно положить макароны. Дальше следует размешивание макарон. Андайн велит размешивать всё сильнее и сильнее, но у игрока не получается. Тогда Андайн достаёт своё копьё и размешивает пасту вместе с кастрюлей. Начинается финальный этап — варка лапши. Хозяйка молвит: «Позволь своим мечтам и надеждам превратится в горящее пламя!» Герой постепенно (сквозь восклицания Андайн) делает всё жарче и жарче, увеличивая огонь. Потом следует взрыв, и весь дом загорается.

    В этом пылающем месте Андайн говорит главному герою:

    ... Ох, кого я обманываю? Я действительно облажалась, не так ли? Я не могу силой заставить любить себя, человек. Некоторые люди не ладят друг с другом. Я понимаю, если ты так относишься ко мне. И если мы не можем быть друзьями... Это нормально. Потому что... Если мы не друзья... ЭТО ОЗНАЧАЕТ, ЧТО Я СМОГУ ТЕБЯ УНИЧТОЖИТЬ БЕЗ ЖАЛОСТИ!
    — Андайн

    Начинается лже-битва. Андайн сожалеет о своём поступке и просит игрока ударить её со всей силы, со всем гневом. Протагонист в любом случае наносит Андайн минимальный урон. Воительница ничего не чувствует и спрашивает, действительно ли это самый сильный удар. Потом до неё доходит, что герой не хочет делать ей больно. Она бросает копьё и говорит, что тоже не хочет ему навредить. Андайн произносит, что раньше ненавидела главного героя, но то, как он её ударил... Она говорит, что Фриск не просто слабак, а слабак с большим сердцем. Далее, Андайн рассказывает, что игроку суждено сражаться с Асгором, но он этого не захочет, и советует сначала поговорить и попытаться убедить его вернуть Фриск домой. Всё равно другие люди упадут, и тогда Андайн возьмёт их души. Но если Фриск будет намерена сделать Асгору больно, Андайн возьмёт души, пересечёт барьер и устроит игроку настоящий ад.

    Они выходят из горящего дома и приходят к выводу, что это было весело, и самое главное, они подружились. Андайн говорит, что они потусуются где-нибудь и когда-нибудь ещё, а пока ей пора идти к Папирусу, и если от Андайн игроку будет что-нибудь нужно, то пусть он просто позвонит Папирусу, тот передаст трубку Андайн.Андайн при прохождении Пацифист-рутаАндайн при прохождении Пацифист-рута Если игрок проходит Истинный Пацифистский путь и сбросил старое сохранение Нейтрального пути, где никого не убивал, то Андайн отдаст ему письмо для Альфис (иначе, это письмо можно будет получить на мосту перед Ядром, после битвы с Меттатоном EX).

    Путь Геноцида

    На мосту вам встретится Монстрёнок. Он расскажет, что Андайн велела ему держаться подальше от игрока. Позже он начнёт битву с вами. В тот момент его можно пощадить или ударить. Если вы пощадите его, то путь Геноцида будет закончен, и вы перейдёте на Нейтральный путь. Если вы его ударите, то придёт Андайн, примет удар на себя и будет удивлена тем, что её победили с одного удара, но затем, благодаря решительности, она превратится в Бессмертную Андайн. После победы над ней Андайн скажет, что за боем наблюдала Альфис, и если что-то пойдёт не так, она начнёт эвакуацию, а также, что Альфис позвонит Асгору и попросит его поглотить 6 человеческих душ, после чего Андайн растает с улыбкой.

    В бою

    Основная статья: Андайн/В бою

    Отношения

    Альфис

    Альфис и Андайн любят друг друга. Впервые Андайн встретила Альфис на Свалке, и несколько часов слушала её теории о том, куда ведёт эта бездна. Они стали лучшими друзьями, когда Альфис показала ей аниме. Они часто отдыхают вместе, и Альфис использует водоросли из Водопада, чтобы сделать особенное холодное блюдо для Андайн[1]. Альфис и Андайн также вместе работали над некоторыми головоломками в Водопаде[2].

    Они почти целуются на Истинном Пацифистском пути, но Ториэль останавливает их и говорит не целоваться перед протагонистом.

    Папирус

    Андайн считает Папируса хорошим другом. Она в восторге от его упорства и учит его готовке, но, несмотря на его хорошие качества, она не хочет, чтобы он поступал в Королевскую Стражу, потому что она думает, что он слишком добрый, чтобы драться[3]. Она учит его готовить, надеясь, что он перестанет мечтать о поступлении в Королевскую Стражу. Иногда Андайн нравится зависать с Папирусом[4], но она часто забывает, что он не понимает сарказма. Также Папирус считает Андайн очень умной, что можно понять из их диалога[5]. Она подавлена, если протагонист убивает Папируса в Нейтральном/Геноцидном пути.

    Протагонист

    Андайн презирает протагониста, и верит, что будет лучше, если он умрёт[6]. Если протагонист щадит её и даёт ей воду в Хотленде, она может пойти на свидание с протагонистом, если он не получил EXP. Папирус заставляет Андайн подружиться с протагонистом, но после окончания свидания она по-настоящему заботится о нём.

    Если протагонист не получил EXP и подружился с Андайн в предыдущем прохождении, она будет помнить их дружбу, но отбросит все свои чувства перед битвой[7].

    Асгор

    Несмотря на то, что Асгор — босс Андайн, она видит в нём друга и знает, какой его любимый чай. Когда она была младше, Андайн предложила Асгору битву, но не смогла нанести ни одного удара[8]. Она была удивлена, что он не атаковал её, а лишь уворачивался от атак. После этого Асгор начал тренировать Андайн и в конце концов назначил её главой Королевской Стражи.

    После того, как Ториэль стреляет в Асгора огненным шаром, Андайн утешает его, потому что он плачет[9].

    Напстаблук

    Он живёт по соседству. Он боится её[10], но она пытается быть хорошей соседкой. Она заметила, что он чувствует себя одиноко после того, как его кузен ушёл, и говорит протагонисту быть хорошим по отношению к нему[11].

    Меттатон

    Андайн не знает, что Меттатон — кузен Напстаблука. Он вызывает у неё отвращение[12], и ей не нравится его шоу[13].

    Шайрена

    Андайн давала ей уроки игры на пианино[14], но в один день она не пришла — приблизительно после того, как её сестра исчезла.

    Герсон

    Когда Андайн была маленькой, она последовала за Герсоном, чтобы посмотреть, как он бьёт плохих парней, так же, как Монстрёнок последовал за ней.

    Интересные факты

    • Если в Сноудине любой из собачьих членов Королевской гвардии, Сноудрейк или Шайрена будут убиты, то Андайн прокомментирует это во время своего предбоевого монолога.
      • Также на этот монолог влияет смерть Папируса.
    • Тот факт, что Андайн в детстве фанатела от Герсона и ходила за ним, является отражением того факта, что Монстрёнок точно также последовал за ней.
    • У Андайн есть фанаты: Папирус и (ранее) Монстрёнок.
    • Если при прохождении пути Пацифиста/Нейтрального пути, после побега в Хотленд не дать Андайн воды, то она сможет добраться до своего дома. Если игрок подружился с Папирусом, то он скажет, что Андайн перегрелась и бормочет, что хочет убить человека. При этом пропадает возможность подружиться с Андайн.
    • Андайн умеет играть на пианино: это было показано в сцене перед свиданием с ней, когда Папирус ждал игрока около дома Андайн, и оттуда доносились звуки её игры на инструменте.
    • Если назвать упавшего человека её именем, то выскочит надпись «Заведи себе СВОЁ имя!» и это не даст использовать данное имя.
    • Никнейм Андайн в UnderNet — «StrongFish91».
    • В пути Геноцида или во время смерти в других путях, можно заметить, что глаз Андайн меняется с бело-чёрного на чёрно-белый (возможно, она так отображает своё состояние).
    • Имя «Undyne» — производное от названия водяных нимф в греческой мифологии — Ундины. Любопытно, что у настоящих ундин нет души, в то время как душа Андайн, благодаря её решительности, — одна из сильнейших в игре.
    • Волосы Андайн, собранные сзади в хвост, также играют роль плюмажа на её шлеме.
    • Из левого глаза Бессмертной Андайн выходит луч в виде копья.
    • Бессмертная Андайн своей формой напоминает Гиперформу Азриэля и Меттатона NEO. Как и сама Гиперформа, у неё есть широкие наплечники, изображение сердца на груди и перчатки с сердцами.
    • Часто упоминает про цветистых воительниц, что является отсылкой на один из жанров аниме — махо-сёдзе, где главными героями являются девочки (а иногда и мальчики), которые могут трансформироваться и защищать мир от злодеев. Но чаще всего упоминает боевых принцесс. Может являться отсылкой на один из сезонов серии аниме Pretty Cure! (Precure в более сокращённом варианте), а именно Go! Princess Precure!, выходившее как раз на время создания игры.
    • По словам Герсона, Андайн, следуя его примеру, била почтальонов.
    • Судя по телефонному разговору, она любит лаймы и шашлыки.
    • Когда Андайн прыгает за Монстрёнком, её HP уменьшается.
      • Также после прыжка за Монстрёнком броня Андайн должна была сломаться, но Тоби Фокс забыл добавить это[15].
      • Если убегать от Андайн во время первого боя и придти к её дому, то вас туда не пустят, но Папирус будет там. Это работает с того момента, когда Папирус позвонит по телефону и предложит встретиться с Андайн. Если вы не дойдёте до этого момента, а сразу побежите в дом, то Папируса там не будет.
    • Возможно, Андайн была вдохновлена антропоморфной рыбой, врагом из игры Earthbound, она также выглядит, как антропоморфная рыба, и имеет в качестве оружия копьё.
    • Если во время второго побега от Андайн на мосту не уходить вправо, а продолжать бегать на площадке, то копья будут всё быстрее и быстрее появляться, это будет продолжаться бесконечно.

    Галерея

    См. также: Теории про Андайн

    Примечания

    1. ↑ Ах, мороженое!? Сладкое... ХОЛОДНОЕ... Как ОТВРАТИТЕЛЬНО. Но эта розовая штучка, которую Альфис делает мне... — Андайн
    2. ↑ Альфис помогла мне поставить плитки для этой головоломки. Это было долго, но после этого мы пошли делать песочные замки. — Андайн
    3. ↑ Но, эм, если честно... ...Я не думаю, что я могу позволить Папирусу вступить в Королевскую Стражу. Не говори ему, что я это сказала! Он просто... ну... Я не имею ввиду, что он слабый. На самом деле он достаточно силён! Просто... он... он слишком безобидный и хороший!!! Ну, смотри, он ДОЛЖЕН БЫЛ поймать тебя... но вместо этого он с тобой подружился! Я никогда бы не отправила его в бой! Его бы разнесли на маленькие улыбающиеся кусочки. — Андайн
    4. ↑ ООО, ГДЕ? И ЧТО ЭТО ЗА СТРАШНЫЙ ШЛЕМ? — Папирус
    5. ↑ Папирус, ты ведь знаешь, что я шучу, да...? — Андайн
    6. ↑ Ты знаешь, что обрадовало бы всех монстров? ТВОЯ СМЕРТЬ!!! — Андайн
    7. ↑ Всё это время, когда я гналась за тобой... Я чувствовала что-то... Странное. Эхо чего-то хорошего, типа... Что-то похожее на 'Я скучаю по тем временам, когда мы были друзьями. — Андайн
    8. ↑ Знаешь, я была сорвиголовой. Однажды, чтобы доказать что я сильнейшая, я попыталась сразить АСГОРА. Акцент на ПОПЫТАЛАСЬ. Я не смогла нанести ему ни одного удара! — Андайн
    9. ↑ Эй, АСГОР, это твоя бывшая? Блин. Она грубая, приятель. — Андайн
    10. ↑ хммм... я должен попробовать подружиться с моей соседкой. она довольно страшная, но я думаю, что я слишком поздно завожу друзей... — Напстаблук
    11. ↑ Будь с ним добрым, хорошо!? Подбодри этого призрака!!! — Андайн
    12. ↑ Всё, что он делал — соблазнительно лежал на пианино... И кормил себя виноградом. Я не в восторге от этого парня. — Андайн
    13. ↑ ЕЙ НИКОГДА НЕ НРАВИЛОСЬ ШОУ МЕТТАТОНА. — Папирус
    14. ↑ О да, Шайрена живёт поблизости. Я давала ей уроки игры на пианино. — Андайн
    15. ↑ Пост в Твиттере
    16. ↑ Пост в Твиттере

    ru.undertale.wikia.com

    это животное с чертами человека или все же наоборот?

    Антропоморфный – это термин, означающий "человекообразный", то есть по своему строению или внешнему виду напоминающий человека. Современный человек даже и не догадывается, насколько часто ему приходиться встречаться с такого рода существами.

    антропоморфный это

    Понятие антропоморфизма

    При переносе типичных для людей свойств и качеств на природные явления, животных, неодушевленные предметы или существа из мифов и легенд, речь заходит о таком понятии, как антропоморфизм. Это значит, что вещи и существа, изначально лишенные определенных физических свойств и эмоциональных качеств, в частности чувств, обретают определенные человеческие черты и модель поведения.

    Антропоморфизм нашел широкое применение в литературе, например при описании различных явлений природы (земля просыпается, нахмурились небеса, улыбнулось солнышко). Таким образом, качества, присущие человеку, переносятся на внешний мир. Первобытные люди, а точнее их мышление, всегда наделяли природу вселенским разумом. Объекты поклонения также снабжались человеческим обликом, поэтому большинство религий тоже можно считать антропоморфными.

    антропоморфный тип мифа это

    Антропоморфные существа в мифологии

    Легенды и сказания разных народов мира издавна отмечали определенную степень родства людей и животных. Среди мифологических персонажей большую часть занимают человекоподобные существа. Встречаются описания таких необычных монстров, как кентавры. Эти создания являются наполовину людьми, но лишь до пояса, ниже это уже лошадь с копытами и хвостом.

    Существуют также упоминания о неких сиренах, которые представляли собой смесь женщины и хищной птицы. Или, например, русалки являются довольно распространенными и популярными героями мифов многих народов мира. Именно нечеловеческая их половина давала этим чудовищам сверхъестественную силу, делала их сильнее.

    антропоморфные животные что это

    Знаменитый Минотавр, монстр с человеческим телом и головой быка, считается символом темной половины человеческой натуры, которая скрыта в темноте. Антропоморфный тип мифа – это те легенды и сказания, в которых упоминается человекоподобное существо с чертами, присущими некоторым животным.

    Сказочные существа с человеческими чертами

    Если вспомнить знаменитую детскую сказку о красавице и чудовище, то налицо пример антропоморфного создания, правда, заколдованного злой ведьмой. В данном случае речь идет о первоочередности внутренних качеств личности, а внешность должна уходить на второй план, однако страшилище все же превращается в прекрасного принца. Что-то похожее происходит с русалочкой из сказки, которая влюбляется и обретает человеческий облик и душу.

    В одной волшебной истории девушка, отданная страшному дракону, обнаруживает заколдованного молодого бога.

    Что означает "антропоморфный"? Это определение подходит также для животных, которые ведут себя совершенно как люди. В «Царевне-лягушке» один из царских сыновей женился на говорящей жабе, которая поймала его стрелу, выпущенную из лука. В сказках все обычно заканчивается хорошо, и безобразные антропоморфные чудовища оказываются в результате прекрасными принцами или принцессами.

    Антропоморфные животные - что это такое?

    Антропоморфный – это характеристика предметов и явлений живой и неживой природы, приписывающая им человеческие качества и соответствующее поведение. Антропоморфными животными являются существа, которые ведут себя, как люди, ходят на задних лапах, играют в футбол, читают книжки, разговаривают, влюбляются, грустят, заводят друзей и так далее. Большинство мультфильмов с участием животных выполнены именно в антропоморфной манере.

    Изначально люди представляли себе сверхъестественных существ в виде животных, а также вместе с ними существовали антропоморфные представления божеств, демонов и духов. А древние египтяне и жители некоторых других древних государств верили в богов с обликом человека и чертами животных. Это уже так называемый зооантропоморфизм.

    антропоморфный это

    Использование изображений антропоморфных существ в рекламе

    Антропоморфные изображения - это картинки, на которых очеловечиваются различные животные. Они иногда применяются в рекламных целях, когда собственные свойства товаров выражены не так ярко. Для того, чтобы продукт успешно конкурировал и превосходил аналогичные товары, привычные вещи наделяют необычными чертами и качествами. В рекламе с размахом используют представление товара с человеческими свойствами. Например, можно вспомнить компанию по производству кондитерских изделий M&M'S.

    антропоморфные изображения это

    Зрители уже перенасыщены современной рекламой, увлечь чем-то новым их крайне трудно, поэтому рекламщики путем различных экспериментов с внешним видом продукта вызывают неподдельный интерес у аудитории. Таким образом, между персонажем или товаром из рекламы и потребителем налаживается своеобразный контакт, общение. Это взаимодействие делает максимально эффективным продвижение определенных товаров и услуг.

    "Антропоморфный" – это достаточно часто используемое понятие в различных сферах жизни: литературе, мультипликации, фантастических фильмах и видеоиграх. А животных с человеческим поведением можно увидеть на телевидении, рекламных щитах, а не только в описаниях древних мифов и легенд.

    fb.ru

    Антропоморф — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

    У этого термина есть и другое значение: Антропоморфы (Cerulean Seas) — группа антропоморфных рас в ролевом мире Cerulean Seas. Антропоморфный крыс, один из главных героев комикса «Kaspall».

    Антропоморфизм (греч. ανθρωπος человек, μορφή вид) — наделение животных, предметов и явлений человеческими чертами, например способностью говорить. В фурри-сообществе антропоморфом называют именно звероподобное существо, наделённое человеческими качествами. Это ключевое понятие фурри-фэндома.

    Хотя антропоморфов часто также называют фурриками, то есть пушистиками, к антропоморфам могут относиться и животные без шерсти — например рептилии, рыбы, насекомые. Мифологические персонажи, сочетающие признаки животного и человека (в том числе разум или мимику) — такие как драконы, мантикоры, гарпии, сатиры — могут считаться антропоморфными в зависимости от точки зрения.

    Поскольку антропоморфы являются главным предметом интереса фурри-сообщества, то даже отрицательные персонажи-антропоморфы обычно воспринимаются с симпатией. Антропоморфы, созданные внутри фурри-фэндома, часто представляют собой совокупность лучшего от животного (острота зрения, слуха, обоняния, осязания, пушистость, внешние признаки животного того или иного вида) и человека (прямохождение, мимика, детали анатомии, способность мыслить).

    Дженна, четвероногая хаски из «Балто». Изображается с человеческой мимикой.

    Антропоморфность и зооморфность[править]

    В зависимости от контекста, «антропоморф» может означать только существо с человеческой анатомией — двуногое, прямоходящее. В таком случае антропомофность противопоставляется зооморфности: зооморфом называют существо с анатомией животного, даже если у него есть другие человеческие черты, такие как мимика и речь. Существ с частично человеческой анатомией, таких как тавры, могут относить к антропоморфам или считать за отдельный тип анатомии.

    Иногда разница между антропоморфностью и зооморфностью определяется не по анатомии, а по культуре персонажей: одевающиеся и живущие как люди персонажи считаются антропоморфными, а голые, живущие как животные — зооморфными, даже если они разговаривают и имеют мифологию. Произведения про последних называют ксенофантастикой.

    Есть несколько шкал для обозначения типа анатомии между этими двумя вариантами, например ППФ/ППД и степень морфности.

    Антропоморфность и фурри[править]

    M’Ress из мультсериала «Звёздный путь» — наиболее традиционный типаж антропоморфного фурри-персонажа: человеческие пропорции и равноправная (не комическая) роль в произведении. Основная статья: Интерпретации фурри

    Фурри-фэндом возник вокруг антропоморфных животных в популярной культуре, однако с тех пор обрёл много собственных традиций творчества. Антропоморфность может употребляться как синоним фурри (в особенности в разговоре с людьми вне фэндома), или как обозначение персонажей из популярной культуры для отличия их от созданных внутри фурри-культуры (например, Багз Банни — антропоморфный, а Сабрина — фурри), или как поджанр фурри, наряду с творчеством о зооморфах.

    Когда антропоморфность употребляется как синоним фурри, то мнения о том, что является антропоморфным, могут разойтись. Например, существа, единственное сходство которых с человеком заключается в наличии разума — такие как ксеноперсонажи и мифические существа — могут не считаться антропоморфными. Это зависит от взгляда на то, является ли разум исключительно человеческим свойством. Кроме того, фурри отчасти возникло как развитие идей фэндома забавных животных, и в ранний период серьёзные, драматические и реалистичные фурри-персонажи противопоставлялись мультяшкам с их искажёнными пропорциями тела и небрежным отношением к реальности. В этом смысле антропоморфными, или более антропоморфными, называют персонажей, которые живут и думают как люди и похожи на них по пропорциям, в то время как мультяшки относятся к другой культуре или по крайней мере менее человекоподобны.

    Антропоморфность вне контекста фурри-фэндома может указывать на антропоморфные предметы или явления, например Храбрый Маленький Тостер, поэтому «фурри» иногда используется чтобы обозначить именно животноподобных персонажей с чертами человека.

    Антропоморфизм как приём[править]

    См. также: Персонажи-животные в популярной культуре.

    Антропоморфизм широко распространён вне фурри-культуры. Этот мотив встречается в наскальных рисунках[1], им пронизаны духовные представления Древнего Египта. Говорящие животные — постоянные персонажи сказок, басен, народного творчества (как «Роман о Лисе», «Кот в сапогах»). Антропоморфные персонажи часто являются героями мультфильмов (например, «Король Лев»), комиксов («Blacksad»), игровых миров и видеоигр («Ratchet & Clank», некоторые персонажи «World of Warcraft»).

    Антропоморфизм как приём служит многим целям. Он позволяет сразу охарактеризовать персонажа по представлению о его биологическом виде. Тогда животное выступает как аллегория человеческих качеств, делающая их более очевидными, возможно, забавными вместо угрожающих. Персонажи-животные часто появляются в произведениях для детей, подчёркивая, что всё будет более захватывающим и понятней, чем в произведениях с людьми для взрослых. Но такая аллегория может быть и более серьёзной, например, использоваться для обхода политической цензуры.

    Произведение с животными может быть рассчитано на любителей животных: на тех, кто считает их красивыми и грациозными, кто волнуется об экологии или хочет представить, как мыслят животные. Также персонажи-животные могут просто использоваться для придания большей внешней красоты или потому что вымышленных персонажей рисовать легче, чем реалистичных людей.

    Антропоморфизм среды[править]

    Антропоморфные персонажи часто проживают в обстановке, приближенной к человеческому быту. Например, внутри мышиной норы могут быть диван, ковёр, шкаф с книгами, картины (мультсериал «Том и Джерри»). В подводном мире могут быть бассейны для купания (диснеевская «Русалочка») и даже огонь (мультсериал «Губка Боб Квадратные штаны»). Цивилизация животных или фурри-персонажей почти всегда несёт черты человеческих цивилизаций.

    Изображение намеренно нечеловеческой среды — одна из задач ксенофантастики.

    Похожие термины[править]

    Некоторые другие слова обозначают антропоморфов разного типа:

    • Териантроп (греч. человек-зверь) — в изучении мифологии обозначает антропоморфное животное, например вервольфа. Также обозначает носителя териантропии.
    • Гуманоид (от греч. человекоподобный) — термин из фантастики, обозначающий существо, сходное с человеком. Сходство может быть как внешним, так и физическим либо психологическим.
    • Were — обычно обозначает оборотня, но также может обозначать животное-монстра из ужасов, фантастики или мифологии, обладающее человеческой анатомией, а также образ, интересный were-сообществу.
    • Зверолюди — образ из фэнтези. Часто — примитивная раса людей с чертами животных общего характера. Однако термин может применяться к любым анатомически антропоморфным животным.
    • Гидзинка — антропоморфное существо, объект или концепция в аниме и манге. Антропоморфность может быть любой, от речи и мимики до человека-воплощения идеи.
    • Кэмонобито, или дзюдзин, досл. «зверолюд» — гуманоидное животное в кэмоно-фэндоме, аналог антропоморфных фуррей. Несмотря на звериный облик, обычно они живут как люди и не сильно отличаются от них по поведению.

    ru.wikifur.com

    Что такое антропоморфизм (антропоморфный)

    девушка и котНередко случается так, что люди дают имена неодушевленным предметам – например, своей любимой машине. Часто разговаривают с комнатными цветами, поливая их. Мы знаем, что людям свойственно наделять животных и неодушевленные предметы человеческими чертами. Данное явление в науке получило понятие антропоморфизм.

    Понятие антропоморфизм произошло от греческого anthropos — человек и morphe – вид форма. Это перенесение человеческих свойств на животных, предметы, явления и силы природы, а также перенос образа и свойств человека на абстрактные понятия, мифических существ, видение божеств в образе и виде человека. Изучаемые объекты способны испытывать эмоции, переживать и сочувствовать, принимать решения и совершать действия, свойственные только человеку.

    Все мы рано или поздно приписываем эмоции и чувства животным. В различных ситуациях мы можем сказать, что пес «рад» возвращению хозяина или кошка «любит» спать на мягком, хотя она вовсе не испытывает подобных чувств. Просто человеку удобно так изъясняться. Удобно объяснять поведение животных через свои эмоции.

    С чего все началось

    Антропоморфизм присущ ранним религиям, а также характерен для мифов всех времен и народов. Он был основным принципом людей в познании этого мира, таким образом они объясняли все явления природы, которых не могли понять. Например, когда небо меняло свой цвет с яркого на более темный, говорили, что небо «нахмурилось».

    солнцеВ религиях физические качества человека переносились на неодушевленные предметы (солнце, воду, камень), животных и птиц (орел, кошка), мифических существ (домовые). Всех их очеловечивали и поклонялись им, возводили в ранг богов, создавали из обычных животных священных.

    В языческой вере поклоняются духам природы. Например, просят помочь вырастить урожай у дождя или солнца (Даждьбог и Ярило). Еще не понимая сил и законов природы, люди пытались задобрить духов (например, воды) и просили их дать плодородие земле.

    Рекомендуем: Языческие обереги и их значение

    В Египте крупный рогатый скот символизировал плодородие земли и изобилие природы. Быков начали обожествлять. Спустя некоторое время такая вера переросла в подношения тотемам (фигурки животных, которым поклонялись), а затем – в представление богов в антропоморфном виде. Так в египетской мифологии появились божества, которых изображали с головой животного и телом человека (Осирис, Хатхор).

    В христианстве Бога изображают на иконах в человеческом обличии, хотя божество – дух. В Библии часто можно встретить антропоморфные образы.

    ангелВо времена Ч. Дарвина ученые считали, что, если человек произошел от животного по своей природе, следовательно, животные должны быть похожи на людей. Они должны мыслить по-человечески и вести себя соответственно. Ученые пытались объяснить психологическое поведение зверей по аналогии с поступками человека.

    С развитием науки антропоморфизм заменяется научными понятиями. В современном обществе мы можем сказать: «Компьютер думает, запоминает». Это базируется на сходствах действий человека и компьютера.

    Современный мир

    зайкиВ настоящее время антропоморфизм плотно вошел в нашу жизнь. И применение его совсем не считается психологическим отклонением. Многие разговаривают с техникой дома (вспомните персонажа программы Наша Russia Сергея Юрьевича Белякова, который любит разговаривать с телевизором), ласково обращаются к машинам «ласточка».

    Рекомендуем: Значение понятия альтруизм

    Данная тенденция активно используется в рекламе, и зрители с удовольствием воспринимают такие вещи. Танцующие медвежата с коробок хлопьев, соревнующиеся кукуруза и зеленый горошек. Все это позволяет человеку легче воспринимать и приобретать предметы, рассказывающие сами о себе.

    Мишка косолапый по лесу идет, шишки собирает, песенки поет

    Понятие антропоморфизма характерно для ранних стадий развития детей. Малыши в возрасте до семи лет могут объяснять всякие взаимоотношения в окружающей их среде и в природе в целом по сходству с теми отношениями, которые они видят у взрослых и у себя. Например: «Солнце закатилось за горизонт, потому что оно пошло спать».

    крокодилКонечно, это очень часто встречается у детей и является нормой, а у взрослого человека это может быть проявлением психиатрического отклонения. К примеру, некоторые люди предполагают, что животные могут быть злы, добродушны, их может мучить совесть, и они в состоянии испытывать такие же чувства, что и люди.

    Речь идет о тех людях, которые страдают синдромом Альцгеймера или аутистах. Они просто не способны адекватно воспринимать реальность, и с полной уверенностью приписывают животным и технике человеческие эмоции.

    Рекомендуем: Кто такой амбидекстр?

    Это свидетельствует о том, что большинство людей не совсем понимают, чем они отличаются от животных. Антропоморфическое объяснение манеры животных вести себя как человек, совершать людские поступки и испытывать человеческие эмоции обозначает, что грань между животными и людьми стерта, и это приводит к исчезновению особенностей психики человека.

    Примеры антропоморфизма в литературе:

    • Три медведя. Говорят и ведут себя как люди, ничем от них не отличаясь. Только внешний вид напоминает, что перед нами звери.
    • Колобок. Не только сам главный герой антропоморфный, но и большинство персонажей сказки.
    • Кот в сапогах. Друг и помощник в лице пушистого питомца. Мало того, что кота наделили человеческими качествами, так еще и одели его, т.е. и образ человека перенесен на животное.
    • Сказка о рыбаке и рыбке. Рыбка, как человек, разговаривает со стариком и как мифическое существо или даже божество выполняет желания и прихоти старухи.
    • Мойдодыр. Человеческим характером наделяется умывальник – неодушевленный предмет. В своем произведении К.И. Чуковский заменил мальчику строгого надзирателя предметом.

    Детям так легче объяснять и понимать окружающий их мир. Реальность вокруг них становится живой, похожей на них самих. И для взрослых это один из наиболее популярных способов описания окружающего мира. Реальность очеловечивается, сохраняясь в сознании людей, прорывается в культуру, искусство и масс-медиа. Автор: Татьяна Малинина

    Если вы любите давать советы и помогать другим женщинам, пройдите бесплатное обучение коучингу у Ирины Удиловой, освойте самую востребованную профессию и начните получать от 30-150 тысяч:

    www.grc-eka.ru

    Свадьба Луны и Солнца. Часть 2

Следы в пыли

 

Свадьба Луны и Солнца

Часть вторая

 

Обсуждения на форуме «Новый Геродот»: «Священное оружие-1″, «Священное оружие-2″, «Краски в древности», «Чатал-Гуюк».

 

Прогуливаясь по руинам минойских дворцов, рано или поздно вы обратите внимание на довольно странные фигуры, украшающие отреставрированные стены.

Принято считать, что это изображения минойских щитов. Тем более что есть несколько артефактов с сюжетными рисунками, подтверждающими существование щитов такой формы.

Охота на льва, изображение на инкрустированном золотом медном кинжале. Оружие было найдено в гробнице в Микенах и датируется XVI в. до н.э.

 

Для того чтобы понять, как возникла такая необычная форма щита, попробуем совершить небольшой экскурс в историю этого вида оружия.

Щиты, скорее всего, возникли вместе с первым оружием и сопутствовали становлению и развитию протокультур в палеолите, представляя собой простейшие орудия. Прототипом щита можно считать парирующую палку, которая представляла собой прообраз фехтовального оружия. Следующим этапом в развитии щита как отдельного оружия, наверное, можно считать появление на палке защищенной части, например, как у этих современных щитов суданского племени динка, которые используют их и по сей день в качестве ритуального оружия.

Аналогом такого оружия являются образцы из других частей света.

Маду — индийское оборонительное оружие из двух рогов антилопы и щитка для защиты руки. Его часто использовали в паре с мечом.

Железное копье с наконечниками на обоих концах и с клинком в форме полумесяца посередине. Китай.

В Месопотамии щиты известны начиная с середины III тыс. до н.э. Они были очень большими и прикрывали тело воина от подбородка до лодыжек. Их основа состояла из досок или вертикально скрепленных тростниковых стволов либо камышово-тростниковой плетенки на жесткой раме.

 

В Египте на протяжении III-II тыс. до н. э. все воины, кроме лучников, пользовались щитами. Основная форма представляла собой прямоугольник, слегка трапециевидный в нижней части и закругленный в верхней. Высота щитов около 60-80 см. Были и очень крупные щиты, закрывавшие воина целиком, но, видимо, они применялись высшей знатью только при охоте на опасных животных. Обычные боевые щиты делали из дерева, обтягивали шкурами коров, рысей, гиен и окаймляли кожаными кантами.

Египетские солдаты эпохи рамсессидов 1350-1200 гг до н.э. Щиты со смотровыми отверстиями. Реконструкция первой пол. XX в.

В XIII в. до н.э. в Восточном Средиземноморье, а затем и на Ближнем Востоке появляется круглый щит, созданный средиземноморскими народами. Диаметром около 40 см, он имел несколько круглых умбонов. С XII в. до н. э. круглый щит стал широко употребляться в Палестине и Сирии. Круглыми щитами пользовались пешие воины и колесничие.

В IX-VII вв. до н.э. начали распространяться металлические щиты (бронзовые, медные) либо цельные, либо с накладками. В Ассирии круглые щиты были также широко распространены.

Диаметр их был не более 60-70 см, и ковались они из бронзового листа выпукло-конической формы либо делались плоскими, плетеными из лыка. Последние всегда обтягивались кожей, а их рама окантовывалась бронзовыми накладками. Кроме круглых, в ассирийском войске применялись прямоугольные щиты двух размеров. Средние были размером 40 х 100 см. Большие делали почти в человеческий рост и даже выше и использовали как станковые.

Ассирийские щиты. Прорисовки с рельефов дворца Ашшурназирпала II в Нимруде. IX в. до н.э.

Изготавливали их из вертикально составленных тростниковых или камышовых стволов, соединенных поперечными рейками. Прямоугольные ручные щиты могли делать из плетеного лыка.

Персы в середине I тыс. до н. э. имели два основных типа щитов. Самыми распространенными были щиты из прутьев и жердей. Они были очень высокими (от земли до подбородка воина) и шириной 50-70 см. Носили их только пехотинцы и при обороне ставили на землю, создавая легкие полевые укрепления.

В начале VIII в. в Греции был разработан так называемый гоплитский щит. Существовало два основных, типа щита: аргийские щиты (aspis) имели круглую форму, и беотийские (или дипилонские, по названию кладбища в Афинах, где нашли много изображений такого щита) — овальную, с характерными выемками по сторонам.

Фрагмент дипилонского кратера. VIII в. до н. э.
Серебряные монеты с беотийским щитом ок. 379 — 371 до н.э.

По периметру щита — металлическая окантовка, охватывающая и круглые выемки, вероятно, служащие для того, чтобы воин мог видеть неприятеля, а возможно, также и производить захват оружия противника. Для подобных целей впоследствии производилось специальное оружие.

Кулачный щит, или «боче», впервые появился в Византии в VIII в. и применялся вплоть до конца XVI в. Диаметр его обычно ок. 30 см., не считая металлического обруча, несколько отстоящего от края щита и прикрепленного к нему несколькими прочными стержнями. Этот щит с выпуклой центральной частью служил для парирования ударов холодным оружием, а обруч, разрубавшийся при ударе, предназначался для захвата и поломки клинка. Известны боче с несколькими подобными обручами.

Позже, когда использование щитов вышло из моды, а необходимость в подобном оружии оставалась, были изобретены некоторые модификации холодного оружия, которое использовалось как защитное.

Европейские даги XVI в. — фехтовальные кинжалы для левой руки. Их гарды имели дужки, направленные вперед к острию и предназначавшиеся для захвата и переламывания шпаги противника. Германские кинжалы, кроме того, часто были с боковыми «клинками-ловушками», которые отходили в стороны при нажатии потайной кнопки.

Для тех целей служили и подобные клинки, вроде этого итальянского «ломателя шпаг» XVI в.

Беотийские щиты не превышали 80 см в диаметре и имели крайне выпуклую форму. Сверху такой щит обтягивался сырой кожей и усиливался большими круглыми бляхами, расположенными в несколько рядов. Подобный щит мог изготавливаться из цельного куска толстой твердой кожи в несколько слоев.

Древнегреческие щиты. На переднем плане — вид щита с обратной стороны. VI в. до н. э.

На этом рисунке реконструкция беотийского щита представляет две его разновидности: с открытой выемкой и закрытой. В закрытой выемке, как видим, внутренние края также усилены металлической каймой, что важно при разрубании наружного края, если использовать щит для захвата меча противника.

Возможно, беотийский щит напрямую восходит к микенским щитам в форме восьмерки, изображения которых перестали появляться примерно после 1400 г. до н.э., но сохранившиеся артефакты минойско-микенского периода могли повлиять на появление щитов аналогичной формы. Но, возможно, появление беотийских щитов оригинальной формы было вызвано необходимостью улучшить их функциональные качества.

У микенцев было три вида щитов: прямоугольный щит-башня, щит-восьмерка и круглый щит. Они делались из бычьей шкуры, натянутой на деревянную раму. Возможно, так выглядели разнообразные щиты, использовавшиеся древними греками. По крайней мере, так они выглядят в реконструкции современного художника.

У этого микенского воина мы видим шлем из кабаньих клыков и щит в виде восьмерки.

Кожа щитов, обычно, покрывалась известковым грунтом, на который наносились различные рисунки: орнаменты, животные, эмблемы, по которым воина можно было узнать во время рукопашной схватки. Наиболее древним способом усиления таких деревянных или кожаных щитов служило покрытие их рядами костяных или роговых пластинок.

В больших щитах с внутренней стороны помещались особые ремни — энармы, которые пристегивались к кольцам внутри щита. Сквозь эти ремни продевалась левая рука, получая возможность держать и действовать щитом, а в случае надобности это можно было делать обеими руками. Согласно Геродоту, такой способ ношения был древнейший, от которого потом отказались: «Карийцы изобрели три вещи, которые впоследствии переняли у них эллины. Так, они научили эллинов прикреплять к своим шлемам султаны, изображать на щитах эмблемы и первыми стали приделывать ручки на щитах (до тех пор все народы носили щиты без ручек и пользовались ими с помощью кожаных перевязей, надевая их на шею и на левое плечо).» (23 — I, 171)

У микенцев же такую форму могли позаимствовать и другие народы, обитавшие в Малой Азии.

Прорисовка базальтового рельефа в Сендширли. Но, хотя форма и напоминает микенскую, однако размеры щита совершенно другие, и хеттский воин держит его «по-карийски» — за ручку.

Рельеф, обнаруженный на территории Турции.

У персов также имелись щиты подобной формы, весьма похожие на беотийские щиты. Они были овальной формы, закрывали воина от плеча до середины бедра и имели овальные вырезы на боках. Делались из деревянных досок, изнутри и снаружи обтягивались кожей, а по краям обивались бронзовой полосой, иногда и всю поверхность могли покрывать бронзовым листом. В центре таких щитов помещался круглый умбон.

Рельеф лестницы дворца в Персеполе изображает персидских воинов с характерными щитами. V в. до н.э. Иран.

 

Применение щита в древности было весьма разнообразным, а роль чрезвычайно важна.

«Щит помимо оборонительной функции нес в себе идею защиты своего племени и территории, а большая плоскость давала возможность декорировать его мифологическими изображениями. Одновременно щит выполнял и представительскую функцию, демонстрируя этническую и социальную принадлежность своего хозяина». (157 — 190-191)

При выяснении происхождения и генетического родства своеобразной формы щита в виде «восьмерки», мы можем обнаружить, что эта форма вовсе не является уникальной, но использовалась и другими народами, как в древности, так и в наши дни.

Эфиопское оружие. Рисунок конца XIX в.
«Нубийский воин». Рисунок с натуры Г. Пигльгейна, конец XIX века.
Щит народности экет, Нигерия
Щит масаев, Кения
Щит народности ньятура, Демократическая Республика Конго
Щит народности сонгие, Демократическая Республика Конго

Из щитов интересующей нас формы хронологически, вероятно, самыми древними являются микенские щиты. Однако щиты других народов, рассматривавшиеся выше, в целом, все же представляют собой одну большую плоскость круглой или овальной формы, в которой имеются или вырезы или боковые отверстия достаточно небольшого размера, немного снижающие защитные функции, но оправданные как средство, улучшающее наблюдение за противником и ориентацию на поле боя, а в некоторых случаях, возможно, выполнявшие и некоторые активные функции — захват и повреждение оружия. Такая близость формы щитов различных культур и разных эпох может быть результатом конвергенции, неизбежной при сходных условиях. А такие условия предоставляло состояние почти перманентной войны, в которой участвовало население громадного региона Восточного Средиземноморья и Ближнего Востока.

При этом у микенцев «восьмеркообразные» щиты — самые нелепые, состоящие из двух соединенных плоскостей округлой формы. Здесь функциональность вызывает большое сомнение. Особенно в реконструкциях, показанных выше. Если выпуклые кожаные щиты усилить деревянной рамой по периметру и деревянным брусом посередине, то использовать такой щит можно будет только как станковый, причем постоянно удерживая его одной рукой, так как округлая нижняя часть сделает его весьма неустойчивым. Например, как на этой реальной реконструкции.

О ношении же его через плечо, как показано на некоторых минойско-микенских артефактах, не может быть и речи. Центр тяжести при подобном креплении для плеча находится в самом низу конструкции, и практическое использование будет возможно при небольшом весе щита, что возможно, если щит кожаный, с легкой рамой из прутьев. Причем рама вовсе не является обязательной, как можно увидеть на некоторых африканских щитах, а также благодаря экспериментальным испытаниям, проводившимся в ходе реконструкций производства эпохи бронзы. Кожаные щиты, изготовлявшиеся при несложной обработке, получались легкими, эластичными и прочными (90-79). Их боевые качества оказались, как ни удивительно, гораздо выше, чем можно предположить: «Джон Коулз испытал прочность копий круглых кожаных и бронзовых щитов бронзового века. На металлическом щите толщиной 3 мм он в центре сделал выпуклость, а также укрепил щит гибкими ребрами, в результате чего прочность его соответствовала оригиналу. В загнутый обод одного из щитов для прочности он вложил еще и проволоку. Дротик с бронзовым наконечником пробил этот щит насквозь, а меч эпохи бронзы с первого же удара рассек его пополам. Только проволока в ободе не дала щиту развалиться на части. Таким же испытаниям ученый подверг и кожаный щит. Дротик с трудом его пробил. А после пятнадцати сильных ударов мечом на внешней стороне кожаного щита появились только легкие порезы. Результаты эксперимента показали, что кожаные щиты с успехом могли использоваться для защиты. Бронзовые же щиты, по всей вероятности, служили для каких-то культовых целей, так как полагаться на них в бою было слишком рискованно. Это же относится и к бронзовым доспехам той отдаленной эпохи». (90 — 45)

Но при утяжелении конструкции ношение такого щита становится весьма проблематичным, мешающим передвижению. Попробуйте приготовить легкий муляж из детской пластиковой ванны, прибейте посередине полено, а по краям «усильте» ее даже не деревянной рамой, как считают некоторые реконструкторы, а гибкими прутьями или, хотя бы, цепью, а в верхней части приделайте ремень. Далеко, независимо от того — вперед или назад, с такой защитой вряд ли убежите — «щит» просто будет бить по ногам, причем чувствительно, и первым желанием будет быстрее от него избавиться. Поэтому реконструкции микенских «восьмеркообразных» щитов вряд ли можно назвать правильными.

Это обстоятельство может указывать на подражательный мотив, при котором были использованы какие либо образцы, о предназначении которых у микенцев были смутные представления. И такими образцами для подражания могли стать «щиты» минойцев. Но использовали ли минойцы свои «щиты» так же, как микенцы свои?

«Критян владыка; укрылся под выпуклый щит свой огромный, Щит, из воловых кож и блистательной меди скругленный, И двумя поперек укрепленный скобами: под щит сей Весь он собрался; над ним пролетела блестящая пика; Щит, на полете задетый, ужасно завыл под ударом.»

(Ил. — XIII, 405-409)

Гомер, как видим, ничего не сообщает, что могло бы навести на мысль о «восьмеркообразности» щита, лишь говорит, что он — «огромный» и «скругленный». Правда, во времена Гомера щиты и шлемы как минойцев, так и микенцев (известные нам по изображениям), давно не употреблялись и о них знали лишь из легенд. «В середине II тысячелетия до н. э. в греческую эпическую традицию войдет и сохранится описание большого, «подобного башне», щита, закрывающего воина с головы до ног, к раннемикенской эпохе восходит и упоминаемый в «Илиаде» (X, 261-271) кожаный шлем, украшенный кабаньими клыками.» (54 — 395-416)

Но, вполне возможно, что прообразом первых щитов в форме «восьмерки» послужил в глубокой древности панцирь черепахи, естественная форма которого идеально для этого подходит.

Бисса — одна из самых мелких морских черепах, ее легко узнать по килю, проходящему вдоль спины, и зубчатому краю карапакса. Щитки покрыты очень красивым рисунком. Именно ради панциря эту черепаху раньше добывали в больших количествах. Биссы живут подолгу и, в отличие от многих других морских черепах, не совершают далеких миграций. Узкие острые челюсти позволяют этому виду питаться губками, моллюсками и другими морскими животными. Достигает в длину 60-80 см.

Суповая черепаха достигает в длину 1-1,2 м. По некоторым данным, у Нерона была великолепная ванна, сделанная из рогового панциря морской черепахи. Гончаров, будучи в тропиках, также обратил внимание на интересное использование туземцами черепашьего панциря для спасения от невыносимо палящего солнца: «На Яве я видел малайцев, которые покрывают себе голову просто спинною костью черепахи». (34 — 270)

Разрез черепахи, на котором видны костяные щитке выпуклого верхнего панциря (карапакса) и нижнего, более плоского и меньшего размера — пластрона.

Щиты черепах представляют собой частью роговое, частью костное образование. Различают спинной щит — carapax и брюшной — plastron. Спинной роговой щит состоит из плотно прилегающих роговых щитков, расположенных у большинства черепах следующим образом: по срединной линии лежат 5 пластинок в ряд, по бокам которых с каждой стороны лежит в ряд же по 4 пластинки. Края этого щитка образованы с боков с каждой стороны 11-ю пластинками (marginalia), спереди одной — nuchale, а сзади одной или двумя pygalia, так что число всех краевых пластинок 24 или 25. Костяной спинной щит образован 8-ю спинными пластинками (neuralia), впереди которых лежит одно nuchale, а позади — одно или более pygalia. К каждой спинной пластинке примыкают с боков, по одной с каждой стороны, 8 costalia. По краям щит образован 11-12-ю парами marginalia…

Строение костного и рогового панциря черепахи: слева — верхний щит, справа — нижний. Пунктиром обозначены костные пластинки.

Материал панциря достаточно прочный и уже в раннеземледельческих культурах эпохи неолита привлекал к себе внимание. Известны мотыги, изготовленные из черепашьего панциря. В дальнейшем такая форма, бывшая вначале естественной, могла стать традиционной и повторяться уже в привычном виде, но в других материалах — коже, дереве, металле.

Не пытается ли этот сатир смастерить такой щит?

Внутренняя роспись фалисской чаши. Ок. 380 г. до н.э.

А может быть, он пересчитывает пластины? Соответствий числам, которые можно получить, пересчитывая пластинки на черепашьем панцире, можно подобрать немало и на любой вкус.

Солнце и Луна, медленно плывущие по небу, вид звездного неба над головой — все это, рано или поздно, заставляет людей задуматься и о земной тверди, и о ее взаимодействии с небесными телами. Так 24-25 дней, вернее ночей, Луна видна на небе, а 4-5 дней отсутствует. Существует четыре основных направления, делящих земную поверхность и дающих возможность ориентации — Север, Восток, Юг, Запад, часто к ним прибавляют пятое направление, вернее, точку — Центр, неизбежно порождающую, но и отвечающую на вопрос о самоидентификации и способствующая упорядочению пространства.

Наблюдения над звездным небом и выделение ярких звезд в группы — созвездия, а в дальнейшем, выделение зодиакальных созвездий, количество которых колебалось в различные эпохи от 8 до 17, и закрепившееся, в конце концов, за 12, также находит себе «подтверждение» в количестве определенных пластин черепашьего щита. И щит черепахи, почти круглый и выпуклый, разделенный на пластины, был очень удобен для того, чтобы служить моделью звездного неба, разбитого на секторы. Деление года на четыре сезона и 12 месяцев — еще один повод посчитать пластины и порадоваться «мудрости» черепахи.

С таким универсальным набором чисел, словно самой природой указывающих на основные принципы устройства мира, черепахе оставалось только стать прочным базисом этого самого мироустройства. И нередко в основании воображаемой конструкции, поддерживающей Землю на поверхности Океана, помещалась черепаха.

Вселенная по индийским мифам (рисунок XVIII в.)

Не избежали подобных представлений и европейцы. Вот, к примеру, любопытная подставка для бронзового зеркала. Обнаженный юноша с поднятыми руками стоит на спине черепахи. Когда-то ладонями он поддерживал головы лошадей, а женщина, чья фигура вырастает из головы юноши, держала этих лошадей под уздцы, выступая в роли «повелительницы животных». На ее голове крепилась оправа теперь отсутствующего зеркала.

Эта бронзовая подставка для зеркала, скорее всего, греческой работы, была найдена на юге Италии и относится приблизительно к 460 г. до н.э.

Но в древности черепаху можно было найти и на небе.

Так она выглядит среди других зодиакальных символов на вавилонских кудурру.

Плавающая в небесном океане Черепаха считалась символом одного из четырех первоэлементов — воды и своими лапами поддерживала Мировую гору. У шумерийцев черепаха была посвящена Эа-Оаннесу как Повелителю великих глубин.

Скорпион же символизировал другой элемент — землю и был при этом олицетворением смерти.

На некоторых древнеегипетских Зодиаках вместо Весов, которые тогда были частью созвездия Скорпион, его «клешнями» изображены две черепахи. По предположению Дж. Мессея: «Это обозначало точное время в году в фиксированном Зодиаке, когда вода поднималась выше всего, а затем вновь начинала спадать и вновь показывалась земля. Это были две черепахи наводнения».

Эти черепахи были словно зарубки на извечном круговороте жизни. Для кого-то наводнение несло смерть, а кому-то было залогом новой жизни. Возможно потому в Египте черепаха считалась воплощением темных сил.

Примечательно и то, что Солнце находится под знаком Весов в основном в октябре, название которого «October» буквально означает «восьмой» месяц, который раньше, в Древнем Риме, до реформы календаря Юлием Цезарем и был восьмым месяцем. В связи с октябрем и наводнениями в России издавна существуют приметы, выраженные в меткой форме поговорок. «На осеннюю Казанскую всегда дождь идет». Праздник Казанской иконы Божией Матери отмечается 22 октября (по ст. стилю). «На Параскеву-грязнуху не бывает сухо». Праздник Параскевы Пятницы отмечается 14 и 28 октября (по ст. стилю). Параскева Пятница — это мифологизированный образ, основанный на персонификации пятницы как дня недели и культа Св. Параскевы. Причем известно две особо почитаемые святые — великомученица Параскева начала IV века и преподобная Параскева XI века. «Параскева» по-гречески означает «пятница». Но народное сознание перенесло на Параскеву Пятницу многие черты и функции главного женского божества славянского пантеона — Макоши и, соответственно, Богородицы. Основными функциями Параскевы Пятницы являются покровительство плодородию и благосостоянию в различных проявлениях.

Продолжая тему связи октября и воды невозможно, конечно, не обратить внимание на созвучие с October’ом Octopus’а — осьминога — исконного обитателя моря и излюбленного объекта минойских художников, изображавших его не только на различных сосудах, но даже на саркофагах. Такое предпочтение перед другими сюжетами позволяет предположить, что, возможно, осьминог играл некую роль в их погребальных обрядах.

«Осьмоножка — каракатица или осьминог», согласно В. Далю.

И минойцы, как видим, любили носить ожерелья не только из стилизованных лилий, но и не менее стилизованных осьминожек.

В одном из залов кносского «дворца» есть интересная реконструкция, которая, скорее всего, является фрагментом большой росписи.

Возможно, на ней изображены щупальца осьминога, но, может быть, и другого моллюска, например, аргонавта.

Еще одним признаком, позволяющим соотносить головоногого моллюска с символами смерти, является черный цвет окраски колонн в этом зале. Ведь в кносском дворце для раскраски колонн использовались три цвета (допустим, что это не прихоть реставраторов) — белый, красный и черный.

Те же цвета использовались и в декоре храмов в шумерском Уруке, главной богиней и покровительницей которого была Инанна.

Псевдоколонны в так называемом «Белом храме» богини Инанны в шумерском Уруке. Конец IV тыс. до н.э.
Облицовка полуколонн так называемого «Красного здания» в шумерском Уруке. Конец IV тыс. до н.э.

Нельзя не упомянуть и об окраске одного из самых древнейших зиккуратов царя Ур-Намму в Уре конца III тыс. до н.э., имевшей, несомненно, символический характер. Зиккурат, достигавший в высоту 60 метров, состоял из трех больших платформ, выглядевших как три усеченные пирамиды, поставленные друг на друга и убывающие кверху. «Каждая из платформ была окрашена в свой цвет — нижняя в черный (битум), средняя в красный (облицовка обожженным кирпичом), верхняя в белый (известковая побелка). Стены стоящего на вершине храма, по-видимому, были облицованы синими глазурованными керамическими плитками. Символическая расцветка, в которой цвета распределялись от более темных к более светлым и ярко сияющим краскам, как бы связывала собой земные и небесные сферы, объединяла стихии». (48 — 96).

Эти же цвета являются цветами Луны в трех различных фазах — молодой, зрелой и умирающей, олицетворяемой тремя ее проявлениями. (Ино, или «Белая богиня» Левкотея, в образе белой чайки спасшая гибнущего в море Одиссея.) Селена — «сияющая», сестра Гелиоса и Эос, сама влюбленная в Эндимиона и потому помогающая всем влюбленным. Решительная и агрессивная Артемида, следящая за соблюдением традиций и установленных законов и жестоко карающая нарушителей. Черная — невидимая Луна — Геката, со змеями в волосах и со сворой псов, бродящая среди могил, низводящая в преисподнюю, эпитеты которой — «хтония», «урания», «неодолимая». Но она же и покровительствует охотникам и пастухам, под ее защитой различные споры, состязания и войны.

То же изменение цвета мы видим у Ио, в которую влюбился Зевс. Она, будучи сначала белой, стала потом фиолетово-красной («ион» по-гречески — «фиалка») и, наконец, черной. «Цветок этот своей окраской говорит о судьбе девушки. Он краснеет, как девушка, становится темно-красным, как телка, и белеет, указывая на превращение девы в звезду, ибо то, что является сейчас растением, было женщиной.» (Геопоники. Кн. XI, гл. 22, 4 )

Также у священного стада Авгия быки были трех мастей — двенадцать серебристо-белых, двести краснопородных и триста белоногих черных. Кроме того, именно в эти цвета последовательно окрашивалась корова в стаде Миноса.

Это могло иметь также отношение и к завещанию Астерия, разделившего Крит на три части, поровну между наследниками: Миносом, Сарпедоном и Радамантом. (Диодор Кн. IV, LX, (2)).

Возможно, что это связано с трехчастным делением священного года Богини, применявшееся как в Малой Азии, так, первоначально, и в Греции. Так начало года отдавалось под управление Льва, олицетворявшего Солнце, и мыслилось белого цвета, вторая треть представлялась красного цвета и управлялась козой, олицетворявшей Афродиту и ее «звезду».

Критская коза красного цвета с мелированием.

Последняя же треть года была отдана богине мертвых — Персефоне — богине Луны, олицетворявшейся Змеем и черным цветом. Третья часть года падала на осень, когда происходили празднества урожая и гибели бога растительного царства. Причем большие серповидные клыки вепря (животного Персефоны) могут рассматриваться в качестве лунного серпа самой Персефоны, собирающей свою жатву. Позднее трехчастная структура года была заменена на бинарную.

Орфики также представляли Нестареющее Время как трехчастную структуру в образе крылатого Дракона с головами быка и льва. Имя этого Дракона-Времени было Геракл.

Возможно, именно этот переход с трехчастной структуры года на бинарную отразился в мифе о Беллерофонте, убившем Химеру, имевшую, как известно, тройственную природу — льва, козы и змеи. Беллерофонт, летающий в небесах на крылатом коне — типичный солярный герой, хотя и связанный генетически с морской стихией.

Так что вкратце, три цвета кносских колонн могли символизировать следующее: черный — поглощение, разложение, распад и смерть; белый — очищение, синтез и возрождение; красный — пик формы, максимум энергии и полное торжество материи.

Символическим выглядит также изменение цвета краски при изготовлении пурпура из «пурпурных улиток», секретом которого долгое время владели одни финикийцы. Густая красящая жидкость с чесночным запахом, извлеченная из крохотной капсулы в теле моллюска, вначале имеет белый или бледно-желтый цвет. На солнечном свету, красящее вещество становится сначала лимонного цвета, потом зеленовато-желтым; пройдя через стадию зеленого цвета, оно становится, наконец, лиловым и, чем дальше подвергается воздействию солнечных лучей, тем более темнеет, доходя иногда до темно-фиолетового цвета. Конечный цвет зависит от вида использованных моллюсков, причем различные виды пурпура и мурекса дают разновидности оттенков.

Вот любопытная подборка некоторых значений слова shell, обозначающего в английском не только название и логотип всем известного «нефтяного гиганта» и его символ — раковину, но и

2) скорлупа, шелуха

3) оболочка; корка

4) панцирь, щит (черепахи)

5) остов; каркас

6) снаряд (артиллерийский)

7) гильза (патрона) (амер.)

8) обшивка; кожух (техн.)

9) гроб

10) деньги (жарг.)

11) шелл, гоночная восьмёрка (!) (амер.)

12) shell egg — натуральное яйцо (в противоположность яичному порошку и т. п.)

13) лира

Оставлю без комментариев этот ряд, он и так достаточно красноречив, а каждое значение в свою очередь, полисемантично.

Из-за того, что черепахи откладывают множество яиц, уже в античности они прослыли символом плодородия, по причине своей живучести черепахи считались символом «долгой жизни», а благодаря своей неуязвимости — олицетворением непоколебимого порядка.

Защитная функция панциря черепахи использовалась в древности и при магических обрядах как средство от града и колдовства. Так, предлагалось для защиты полей и садов от града обойти участок с черепахой в правой руке. После чего черепаху следовало положить на спину и слегка присыпать сбоку землей, чтобы она не могла перевернуться и уползти. (Геопоники. Кн.I, гл. 14, 8-9).

Черепаха, видимо, наделялась такими сильными защитными свойствами, что даже глазам черепахи приписывали апотропейный эффект — оправленные в золото, они служили амулетом от сглаза.

Защиту от града приписывали еще одному средству — вместо черепахи вокруг участка можно было обойти со шкурой гиппопотама, гиены или крокодила в руках или просто повесить шкуру перед домом. Если уж совсем было невмоготу, то годилась и шкура тюленя. (Геопоники. Кн.I, гл. 14, 5)

Примечательно, что в мифологии некоторых народов Центральной Азии (Монголия, Тува, Тибет, Индия) легенды объясняют происхождение Вселенной из тела демона, побежденного и расчлененного, части тела которого становятся элементами мира. Чаще всего таким животным является черепаха, выпуклый верхний панцирь которой становится небом, а нижний, плоский — землей.

Однако если мы обратимся к некоторым рисункам «щитов» в кносских фресках, то некоторые из них, на мой взгляд, несут большую смысловую нагрузку, нежели простое запечатление оборонительного оружия.

Символически, напоминая восьмерку, в руках воина он мог символизировать его присутствие в мире живых, так как в это время находится между двумя вертикально соотнесенными сферами, двумя мирами верхним — Небом и нижним Аидом. «Тогда как среднее место — земля — есть разделительная линия между ними». (Холл М. П. Оккультная анатомия человека). В горизонтальном положении, когда воин погибал, лежащий щит как лежащая восьмерка уже становился петлей бесконечного времени. Характерно напутствие отправлявшимся на войну. По свидетельству Плутарха, (Изречения лакедемонянок, 15) спартанка, провожая сына на войну, вручила ему щит со словами: «С ним или на нем», то есть возвращайся победителем (со щитом) или погибни со славой (павших в бою выносили с поля битвы на щите)

«Восьмерка» щита уподобляется «восьмерке» песочных часов, и часов вообще, ставящих «зарубки» на нити жизни, отмечающих ее важные периоды становления, взросления и смерти. Например, как на этом позднеминойском саркофаге середины XIII в. до н.э.

Еще недавно, в конце прошлого века, когда о наручных электронных часах даже не мечтали, а механические часы для подростков были престижным символом, знаком приобщения к миру взрослых, повсеместно распространенной традицией была передача часов в наследство по мужской линии. Иногда она принимала форму вручения отцом сыну часов в день его совершеннолетия. Характерна в этом отношении сцена из «Криминального чтива», когда капитан Кунс передает мальчику Бучу золотые часы его отца, своего друга, «товарища по оружию», с которым они вместе набирались восточной мудрости во вьетнамском плену. «I hid with uncomfortable hunk of metal up my ass for two years. Then, after seven years, I was sent home to my family. And now, little man, I give the watch to you». Детство Буча кончилось, когда он взял часы, как кончается оно у любого, начинающего следить за Временем.

Эта сцена — реминисценция из софокловского «Аякса», когда Аякс назначает душеприказчиком своего сводного брата Тевкра, которого просит позаботиться о сыне Еврисаке и передать тому щит.

«Нет, Еврисак. Тот щит неразрушимый, Что из семи был сшит воловьих шкур, Тот щит, что имя дал тебе — им сам ты Владеть обязан. Дни придут — узнаешь…»

(Аякс, 575-578).

Причем, сближает отца Буча и Аякса также и неоднозначное отношение к их смерти. Героизм обоих подвергается обстоятельствами смерти сомнению.

Показательно и то, что вначале это были часы прадеда Буча, купившего их перед Первой мировой войной, а после возвращения с фронта положившего их на полку. Затем дед мальчика носит их во время Второй мировой, а отец мальчика берет их с собой на Вьетнамскую войну, но погибает во вьетнамском плену от дизентерии. Его друг, приняв эстафету, носит часы в своей заднице, чтобы спустя некоторое время (а точнее — на восьмом году, после смерти предыдущего владельца) эти часы вылетели из утробы капитана Кунса, словно некий сюрикен смерти, и порхали над головой Буча, ставшего профессиональным боксером, в виде постоянного кошмара. На самом деле, они, конечно, преспокойно висели у него на фарфоровом кенгуру, стоявшем на тумбочке у изголовья кровати (подобно настоящему щиту, который владелец частенько вешает поверх шкуры льва или зебры), пока не «запахло жареным». Но ведь это были уже не просто часы, но часы-амулет и оберег, который, как старинный щит, о котором никто не вспоминает до поры до времени, пока жизни ничто не угрожает, но в случае опасности без него — смерть. Помните микенского юношу, выпавшего из-под щита прямо под ноги свирепому льву? И, кто знает, не нашла бы смерть Буча, если бы он не успел первым найти свои часы? Но часы у него на запястье, и Буч (букв. «силач», «костолом», «насильник») преображается в героя — пародию на Тесея, спасающего в последующие четверть часа от позора и гибели не только себя, но и своего врага Волоса (практически — Велеса, божество — покровителя скота), убивая в подземелье под светящимся зеленым клевером (символом еще одного острова) свирепого насильника и чудовище в маске — жалкое подобие Минотавра. И неслучайно, наверное, долгое время единственной формой личных компактных часов была карманные, которые в раскрытом виде своими очертаниями также напоминают «восьмерку».

Одной из наиболее древних форм, которую также можно соотнести с формой рассматриваемых щитов, была и форма древних погребений.

Скальная гробница яйцевидной формы со скелетом в скорченной позе, рядом с грудью лежит статуэтка Белой Богини смерти и возрождения. Еще около него стояло блюдо с раскрытой раковиной, наполненной красной пастой, и другие сосуды. Западная Сардиния, середина V тыс. до н.э.

Продольный разрез погребального комплекса Эль Ромераль в Антекере (Малага, Испания), датируемой временем около 2000 г. до н.э. На протяжении неолита во многих областях Западной Европы возводились такие мощные сооружения из камня.

толос.jpg

Толосы, или купольные гробницы

Примерно к 1500 г. до н.э. шахтовые гробницы сменились толосами, или купольными гробницами, по форме напоминавшими ульи. На этой реконструкции показана одна из них в Микенах. Ее относят к 1250 г. до н.э. Греческий историк II в.н.э. Павсаний называл эти гробницы сокровищницами, так как в них находилось много дорогих предметов. Этот толос называют сокровищницей Атрея в честь мифического микенского царя.

В разрезе подобные захоронения имеют «очертания улья (что, скорей всего, символизирует могущество Матери-земли), вздымающегося, как холм или беременное чрево». (27 — 326)

Это реконструкция гробниц подобного типа. На сферическом потолке можно различить бронзовые звезды. На потолках многих храмов также изображены звезды.

Бывшая часовня Сент-Шапель при королевском дворце, освящена в 1246 г., Верхняя капелла, Париж.
Звезды на потолке
Деамбулаторий в церкви Мариенкирхе, Старгард, Германия. Строительство этого храм было начато незадолго до 1400 г.
Разрез гробницы в Нью-Грейндж, Ирландия, ок. 3200 г. до н.э.

Такую ульеобразную, напоминающую беременное чрево, форму можно обнаружить и у древних печей, как хлебных, так и применявшихся для обжига керамики.

Куполообразные печи с круглой платформой, найденные во дворах поселений неолитической культуры «сескло» в Фессалии и Южной Македонии и относящиеся прим. к 6000 г. до н.э. На разрезе видно, что несколько слоев глиняной обмазки перемежаются со слоями чернозема.

Двухкомнатный дом культуры «бутмир»: в меньшем помещении — печь для выпечки хлеба. Между вертикальными опорными столбами стены сплетены из прутьев и с обеих сторон покрыты слоем глиняной обмазки толщиной в 5-8 см. Перед печью на деревянной платформе стояли сосуды с зерном. Слева от печи — место для изготовления кремневых и костяных орудий, справа — грузики (место для ткацких работ). В обеих комнатах стояло по несколько больших сосудов для хранения припасов. Босния, 4900- 4700гг. до н.э.

Каркас печи из прутьев, переплетенных лыковой веревкой, с каменным основанием; сохранился только в виде головешек или отпечатков на глине. Обре, Босния, культура «бутмир II», ок. 4900-4800 гг. до н. э.

Печь для обжига гончарных изделий, использовавшаяся в Др. Греции

Символизирует женскую преображающую силу, чрево и рождение. В алхимии это Атанор — тело Психеи, или души человека, в котором происходит Великая Работа — превращение основного металла; процесс, символизирующий развитие владения своими ресурсами у невозрожденного человека. Дух при этом символизируется огнем.

Самым замечательным является длительное использование такой формы в культовых сооружениях, а также в тех или иных предметах, связанных с различными культами.

Общее, что может связывать такие объекты, — это идея регенерации, посмертного воскрешения в той или иной форме. Скорее всего, только такая священная форма, повторяющая форму вечно плодоносящего чрева Великой Богини, могла, по мысли древних народов, гарантировать качественные изменения при попадании внутрь. Если же использовался и материал, обладающий, по представлениям древних, очищающим свойством, например, шкура быка, и обязательно применявшаяся при обряде очищения от грехов для возможности дальнейшего правления, то эффект при сочетании нескольких условий, конечно, мог только приветствоваться. Так, во время мистерий Осириса мумия «бога» помещалась в гроб, изготовленный в форме коровы, символизирующей Хесат — мать бога мертвых Анубиса и быка Аписа. А первоначально умерших заворачивали в шкуру быка, называвшуюся «Мескете», что должно было обеспечить им новую жизнь. Позже «Мескете» стало названием Загробного Мира, где праведники проходили очищение, а враги Ра подвергались пыткам.

Прекрасной иллюстрацией тому могла бы послужить великолепная сцена из фильма «Ядыб или всемирная история отравлений», когда Чезаре Борджиа погружается в свежевыпотрошенное чрево быка после того, как он по ошибке выпил им самим же отравленное вино. Еще более символической эта сцена становится если вспомнить, что апартаменты его отца и Папы Римского Александра VI Борджиа были украшены серией фресок, иллюстрирующих историю нимфы Ио и превращение ее в Исиду. Видимо, это семейство неплохо разбиралось в древних учениях, и недаром геральдической эмблемой семейства Борджиа был бык.

Герб Папы Каликста III (1455-1458), урожденного Алонсо де Борджиа, дяди Александра VI

В том, что «чрево» обладает магическими свойствами, люди убеждались постоянно: сырое, напоминающее грязь, тесто в печи превращалось в совершенно иной продукт и по виду, и по запаху, и по вкусу. Грязь, в буквальном смысле, взятая в какой-нибудь канаве, в печи превращалась в камень, из которого можно было сделать как снаряд для пращи, так и посуду для храма. Что могло помешать думать, будто и помещение больного в печь, поможет его выздоровлению? Еще совсем недавно, в русских деревнях, где в каждом доме были традиционные русские печки, практиковалось лечение некоторых заболеваний при помощи печи, путем «вытягивания лишнего гумора».

И что мешало также думать, что гробница, построенная по образу чрева, поможет возродиться снова? Возможно также, что древние вполне осознавали, что возрождение может быть и в иной форме, не обязательно материальной, или абсолютно такой же, как и до смерти.

Не случайно, видимо, формы древних храмов удивительно напоминают формы еще более древних гробниц.

Форма храма с древних времен была очень разнообразна. Наиболее употребительными и излюбленными формами издревле служат продолговатая, наподобие корабля (έ πιμήχης, oblonga), θ крестообразная (σ ταυροειδή). Θ издревле также употребляют формы круглая (rotunda) и восьмиугольная (octochora, octaedra, octogona).

Схема храма центральной планировки

План первого этажа Либфрауэнкирхе (церковь Богоматери) в Трире. Она была выстроена для членов соборного капитула рядом с собором, на месте старого здания центрической планировки. Базовая форма этой старинной церкви была сохранена и в новой готической постройке. Начало строительных работ — 20-е гг. XIII в.

Даже входы в гробницы и храмы оформлялись сходным образом.

Вход в так называемую сокровищницу Атрея, или гробницу Агамемнона, обнаруженную в 1874 г. Генрихом Шлиманом.

Вход фракийской гробницы — деревня Мезек, община Свиленград (IV в. до н.э.)

Пещера «Утроба» в отрогах Родоп. Она находится в труднодоступных скалистых местах примерно в 20-ти км. от г. Кърджали в Болгарии. По мнению специалистов, первоначальная длина карстовой полости едва достигала в длину 16 метров, но искусственно ее углубили до 22-х метров, и ей была придана характерная форма вульвы. Внутри пещеры в ее южной стенке выдолблен в скале алтарь, символизирующий матку. Сама пещера и своды прохода ориентированы таким образом, что ровно в полдень солнечное пятно, своей формой напоминающее фаллос и скользящее по полу пещеры, указывает точно на алтарь. И только в конце февраля — начале марта, когда солнце находится достаточно низко, солнечное пятно достигает в длину 22 метров и касается алтаря-матки. Происходит символическое соединение Солнца и Земли. Примечательно, что до дня зимнего солнцестояния примерно 9 месяцев. По мнению болгарского археолога профессора Николая Овчарова: «Пещерата е за траките символ на утробата, зачатието и възраждането на живота». («Пещера — фракийский символ утробы, зачатия и возрождения жизни»). Создание этого культового места болгарские археологи относят примерно к XV -XIV вв. до н.э. и считают, что Родопы были крайней, северной границей распространения культуры минойской или крито-микенской цивилизации.

Спустя две тысячи и более лет формы новых святилищ не настолько изменились, чтобы нельзя было бы увидеть генетической связи между ними.

Вход в одну из старых церквей на Крите

Как Тело Христово и единственный ковчег спасения, Храм является не только зданием, в котором совершаются некие обряды, но он есть и символ присутствия Господа, а вкупе с паствой он является той Церковью, внутри которой только и возможно грядущее воскрешение. Именно эта мысль и толкала верующих в минуты опасности искать последнее убежище (зачастую, в буквальном смысле — перед смертью от рук врагов) в храме. Блаженный Августин говорит: «спасается только тот, кто имеет главою Христа, а имеет главою Христа лишь тот, кто находится в Его теле, которое есть Церковь». Ему вторит святитель Киприан: «кому Церковь не мать, тому и Бог не Отец!»

Храм являлся, таким образом, последним оплотом, последним щитом пред ликом смерти. И что человека встречало при входе в храм и внутри храма?

Та же фигура, что мы видим в центре символических изображений щитов. Мандорла.

В христианской иконографии миндалевидное («mandorla» по-итальянски «миндалина») сияние, среди которого в Византии, а еще чаще на Западе, изображались Христос и Богоматерь. Вначале этому сиянию давалась форма овала, вытянутого в вертикальном направлении; но в иконописи готической эпохи верхний и нижний концы мандорлы стали делать заостренными.

«Преображение». Мозаика в монастыре Св. Екатерины на Синае. 550 г.

cportal.jpeg

Кафедральный собор в Шартре, Западный портал. Строительство было начато в 1145 г.
Mosel-Maasschule; Christus in Mandorla

«Видение Святого Иоанна о Небесном Граде». Миниатюра из «Английского Апокалипсиса», ок. 1250 г. Ангел показывает коленопреклоненному Св. Иоанну Небесный Град.

Известная как «Vesica piscis» («рыбий пузырь»), мандорла — «миндалевидный нимб» или венец, составленный из двух несовершенных полукругов, является символом «Божьего величия» (преображенного Христа) или Царицы небесной Марии, который часто встречается в средневековом искусстве.

Живописцы времен Возрождения иногда окружали мандорлой фигуры не только Спасителя и Приснодевы, но и святых, когда хотели представить их во славе.

Это также графическое изображение пламени, символ духовности. Другое мнение о значении мандорлы состоит в том, что она символизирует дуалистическое единство неба и земли, изображаемых как две пересекающихся дуги. Это объясняет, почему мандорлу обычно изображают вокруг возносящихся фигур, символизируя не только их святость, но также и их преображение.

Вознесение Богородицы. Notre-Dame des Fontaines, La Brigue

Примеры готического ажурного декора окна, состоящего из венца-коронки, опирающегося на средники. В оформлении венца-коронки XV в. явственно проступают мотивы «Vesica Piscis».

По-итальянски «mandorla», кроме того, является древним символом сокрытия ценного содержания в очень твердой, почти непроницаемой оболочке.

Сияющая, и при этом исполненная глубоким содержанием, мандорла, является, мистериальным образом, средоточением исходящего изнутри света с целью сокрытия истинной природы Христа в его телесности. В мистике «миндаль» был символом чистоты и целомудрия, а в средние века истолковывался также как символ заключенного в матке человеческого зародыша. Согласно же фригийской легенде, миндаль зародился в гениталиях Кибелы, и форма, напоминающая стилизованные наружные женские половые органы, возможно, способствовала тому, что была в древности символом вульвы.

Рельеф на стене сельской церкви в Окси, Уайлтшир. Вульва в виде мандорлы

Весьма похожая форма обнаруживается у змея Уробороса в руках Сатурна на следующем рисунке.

Средневековое изображение. Ок. 1100. Вверху: в колеснице восседает Кибела (богиня плодородия). Справа: со змеей стоит Сатурн, его покрывало сильно напоминает нимб. Внизу: Юпитер (с вороном и дубом) на троне; Аполлон в запряженной огненными конями колеснице держит сосуд с тремя Грациями.

Фрагмент предыдущего рисунка: Кибела, держащая жертвоприношение, возможно, отрезанные тестикулы
Фрагмент предыдущего рисунка: Сатурн со змеем Уроборосом, свернувшимся в виде восьмерки. Покрывало на голове, возможно, скрывает рога

По Пифагору, восьмерка (огдоада) — символ гармонии и число божественного правосудия. Основными проявлениями огдоады являются любовь, совет, расположение, закон и соглашение. Не случайно одно из народных русских названий октября в прошлом было — «свадебник». В античной философии огдоада представляет собой часть монады, сформировавшейся от первичного движения плеромы. Огдоада ближе всего подходит к плероме, символизируемой в пифагорейской теогонии числом 9. Бог един и множественен, слитый в едином синтезе, потому что Он Всеобъемлющ, Неограничен и Велик (1 + 8 = 9). Таким образом, огдоада является числом, посредством которого единица становится целостной, т. е. вмещает в себя одновременно манифестацию Пустоты и Полноты. Как образование Универсального Разума, огдоада наделена неограниченными возможностями.

Огдоада также выступает символом предначертанной судьбы, а в астрологии относится к планете судьбы — Сатурну. Именно 17 (в котором скрыта восьмерка) декабря — главный день Сатурналий — римских праздников, под видом карнавалов доживших до наших дней. Но буйное веселье древности, отличалось от нынешнего глубоким пониманием сакральности момента. Ведь обряд, во время которого весь мир, казалось бы, становился вверх ногами, а в конце недели слуги и господа на сутки менялись ролями и местами, символизировал фазу «переворота» в природе, когда «похороненное» зерно тоже должно было преобразиться из мертвого в живое и начать свой путь к свету. Причем неделя в римском календаре, заимствованном римлянами в республиканские времена у этрусков, была восьмидневной. Не случайно Уроборос — символ змеевидного Времени — в руке Сатурна перекручен восьмеркой, указывающей на принцип дискретности трансформаций, в отличие от замкнутого недифференцированного круга, лишенного этого качества, но в силу полноты и самодостаточности не нуждающегося в нем. И не будем забывать, что римский Сатурн — это греческий Кронос, не пощадивший собственного отца и пресекший в буквальном смысле бесконечную плодовитость отца и невыносимое вечное состояние беременности матери, чрево которой уже переполнено прежде родившимися. Он рассек слитые воедино до того сущности Неба и Земли, положив начало как пространству, так и времени. Ибо где пределы бесконечно клубящейся пыли? Видимо, этот подвиг способствовал утверждению его образа в сознании греков как властелина времени. Признаком проявления мощи Урана-Неба стал вихрь, соединяющий Небо и Землю, способный и Море пронизать до дна. Причем, еще в очень отдаленные времена, именно вихрь, смерч могли стать тем явлением, которое наблюдатели уже в древности стали связывать с плодоносящим началом. По той простой причине, что смерчи, зачастую, предшествуют долгожданному дождю и приносят с собой, буквально с неба, не только пыль и ветки с листьями, но и лягушек, рыбу и прочую мелкую, а иногда и крупную живность. А символом этого явления, знаком его порождающей силы, могла стать спираль как наиболее точно отражающая его структуру и внешнее проявление. Змеи же, как животные, естественным образом принимающие спиралевидную позу, также стали связываться с вихрем и культом плодородия.

У финикийцев же были распространены представления о том, что дух Воздуха полюбил самого себя, и представляли его в облике змея, кусающего свой хвост. Змею они считали не умирающим, но постоянно обновляющимся существом и связывали с Эшмуном, умирающим и воскресающим божеством растительности, оскопившим себя, чтобы не вступать в связь с полюбившей его Астартой. Символом Эшмуна была змея на шесте, что позволило в последующем грекам отождествлять его не только с Гермесом, но и с Асклепием.

Божества, разделяющие принципы огдоады, образуют следующий ряд: покровитель океанских глубин Посейдон, повелитель смерти Оркус, прародительница гор и мойр Фемида, муза поэзии Евтерпа, победитель дракона Кадм, Великая Богиня — мать Кибела и др. Символическое начертание огдоады — это две переплетающиеся узлом Геркулеса змеи на кадуцее Гермеса, олицетворяющие жизнь и смерть.

Как симметричная цифра, восьмерка таит раздвоенность и представляет одновременно два мира — духовный и материальный. В материальном мире огдоада проявляет свои качества в женском теле, образуя восьмое отверстие, через которое плод входит в новую жизнь, поэтому в нумерологии огдоаду называют Крещением и Вратами. Символичной в связи с этим выглядит форма крещенских купелей, многие из которых сделаны в форме восьмигранника.

Следует отметить, что Кадм — брат Европы, который по воле их отца — тирского царя Агенора отправился на поиски пропавшей сестры вместе с братьями Финиксом, Фасосом, Финеем и Киликсом. После долгих поисков братья отчаялись найти сестру и не вернулись домой. Фасос вначале отправился в Олимпию, где пожертвовал Мелькарту десятиметровую бронзовую статую, очевидно надеясь на его помощь, но увы — безрезультатно. В досаде Фасос отплыл на север и на самой окраине Эгейского моря нашел круглый остров и там утешился, так как на острове обнаружились богатые месторождения золота, которыми финикийцы долгое время пользовались безраздельно, а остров с тех пор называется в его честь. Финею повезло меньше других — в поисках сестры он добрался до полуострова между водами Понта Эвксинского и Мраморного, где, боясь гнева отца, и остался, терзаемый гарпиями. Киликс же сразу остановился не так далеко — на южном берегу Малой Азии в гипахейских землях, как сообщает Геродот: «В древности киликийцы назывались гипахеями, а свое теперешнее имя получили от Килика, сына Агенора, финикиянина». (23 — VII, 91).

Финикс поплыл в сторону заката и основал поселение, на месте которого впоследствии вырос Карфаген, а жители стали именоваться в честь основателя пунийцами. Но после смерти отца Финикс все же вернулся в Ханаан и стал править страной, называвшейся греками Финикией по имени царя. Кадм же обратился к дельфийскому оракулу, поведавшему, что Европу ему не суждено найти, но он должен пойти вслед за первой попавшейся коровой, у которой на боку будет пятно в виде Луны. И такая корова вскоре встретилась. Подчинившись воле оракула, Кадм стал подгонять корову и дошел вместе с ней, упавшей в изнеможении, до источника, охранявшегося драконом. Убив дракона, Кадм основал Фивы в Беотии, щиты которой, примечательной формы, мы разглядывали в начале, в которых некоторые видят, скорее, форму минойского «лабриса», чем минойского «щита».

coin_113l.jpg

Не были ли финикийцы и здесь, в материковой Греции, а также на Крите и Кипре своего рода культуртрегерами? Ведь, согласно Геродоту, Тир был основан в XXVIII в. до н.э., и в конце III тыс. до н.э. в Восточном Средиземноморье не было лучше мореходов, чем финикийцы.

Напомню, что, согласно греческим мифам, Кадм не только основал Фивы, но и принес собой в сумке из журавлиной кожи буквы, которыми финикийцы пользовались уже с середины II-го тыс. до н.э., послужившие впоследствии основой для греческого алфавита. А Павсаний указывает, что и коренные жители Фасоса считали себя потомками финикийцев из рода Агенора (Павсаний. V, 25, 7). Сами греки признавали достижения финикийцев: » Сидоняне изображаются как люди весьма опытные в многих искусствах, как свидетельствует и поэт (Гомер). Кроме того, они занимались астрономией и арифметикой, начав с искусства счета и ночного мореплавания; ибо и то и другое неотъемлемо для купцов и моряков, точно так же говорят, что геометрия является изобретением египтян, возникшим из измерения земли, которое заставляет производить Нил, снося границы во время наводнений. Считается, что это искусство пришло к эллинам от египтян, а астрономия и арифметика — от финикиян. В настоящее время можно позаимствовать в этих городах много всякой другой мудрости. Если верить Посейдонию, то и учение об атомах древнее и принадлежит сидонянину Моху, жившему до троянских времен». (Страбон, География, XVI, 2, 24,)

Пеласгические племена, издревле населявшие европейское и азиатское побережье Эгейского моря, острова и Крит, а также их соседи, развивались параллельно, с определенной степенью самостоятельности, но, общем-то, в одном русле, плавно эволюционируя от натуфийской культуры. Причем, скорее всего, заселение островов и прибрежных районов Греции происходило, начиная с VIII тыс. до н.э., со стороны азиатского материка. (27 — 15-16)

О чем свидетельствуют многочисленные археологические находки.

Халцедоновая антропоморфная фигурка в виде креста. Возможно, изображение женщины с ребенком на руках, отражающее идею плодородия. Кипр, ок. середины IV тыс. до н.э. Вероятно, крестообразные символические фигуры из росписей Чатал-Гююка, имеют аналогичное происхождение, вызванное перпендикулярным наложением стилизованных человеческих фигур.

Кикладская антропоморфная фигура раннего периода начало III тыс. до н.э. Выс. 19 см.
Кикладское скульптурное изображение головы, ок. 2600 — 2500 гг. до н.э.
Кикладские антропоморфные фигуры раннего периода ок. 2800-2300 до н.э.

Early Cycladic II period (2800-2300 B.C.). .jpeg

Кикладские антропоморфные фигуры
Кикладские антропоморфные фигуры, возможно, изображающие мать и дочь
Кикладский мраморный музыкант, играющий на арфе III тыс. до н.э.
Глиняная табличка из Месопотамии. Ок. 2000 г. до н.э. Музыкант, играющий на арфе

Глиняные до-щечки Месопотамии.jpg

Глиняная табличка из Месопотамии. Ок. 2000 г. до н.э. Плотник
Глиняная статуэтка женской фигуры с головой ящерицы была найдена в Уре. Датируется V тысячелетием до н.э.
Женская фигура, найденная в Чатал-Гююке, датируется 8000-7000 гг. до н.э.
Гипсовая голова из Иерихона. Выполнена в виде раскрашенного барельефа в VII тысячелетии до н.э.
Мраморная столбообразная статуэтка из захоронения культуры хаманджия, найдена в могильнике Чернаводэ на черноморском побережье Румынии, ок. 4900 — 4800 гг. до н.э., высота 9 см
Терракотовая статуэтка из захоронения культуры хаманджия, найдена в могильнике Чернаводэ на черноморском побережье Румынии, ок. 4900 — 4800 гг. до н.э., высота 15,7 см
Алебастровая статуэтка сидящей женщины: тучная фигура, руки сложены на груди, на голове прическа. Кальяри, Сардиния. Середина V тыс. до н.э.; высота 18,5 см
Иштар

Так продолжалось до рубежа III-II тыс. до н.э., когда стало явно преобладать критское влияние. Такоt лидерство, возможно, было связано с развитием автохтонного критского населения, получившего стимул, по всей видимости, от контактов с финикийцами, уже давно знакомыми с культурными достижениями шумерийцев и египтян.

Финикия — греческое название части восточного берега Средиземного моря, впервые встречающееся у Гомера и часто упоминаемое греческими историками. Красивая легенда связывает появление названия «Финикия» не только с Финиксом, но и с Фениксом (Φοϊνιξ) — красным солнечным божеством, появлявшимся с востока. Более правдоподобное объяснение этого названия — от греческого Φοινίκη, фойнике, букв. — «красноватый, смуглый», так как именно Финикия была монополистом производства пурпуровой краски. Однако на Крите найдены таблички с линейным письмом «В», в которых встречаются упоминания о финикийцах, причем в двух вариантах — «po-ni-ki-jo» и «po-ni-ke-ja». Возможно, слова имеют различное значение, но к пурпуру или красному цвету вряд ли одно из них имеет отношение, так как в микенских текстах пурпур называется «pu-pu-ro», а красный цвет обозначался словом «e-ru-te-ra».

Сами же финикийцы называли свою страну Ханааном, так как предками финикийцев были сын Баала Хна (Кен) и его супруга Хенат (Кенат), то появление самоназвания автохтонных племен очевидно. (Циркин. Передняя Азия, стр. 127).

С другой стороны, впервые название «Ханаан» появляется (по современным данным) в текстах XV в. до н.э., написанных по-аккадски, как «Кинаххи»и, возможно, что своим происхождением оно обязано хурритскому «kinakhny» — «красный» (148 — 17).

Древнейшее же (на сегодняшний день) упоминание о Финикии встречается в египетской надписи XVI в. до н.э., обнаруженной в Карнаке, где эта страна называется «земля Фенеху». Такое название египтяне, в соответствии со своими традициями называть чужие народы по их основному занятию (например, гиксосы — «пастухи», познакомившие египтян с боевыми колесницами), могли дать ханаанеям из-за того главного, с чем они связывались в представлении египтян, — кораблями и кораблестроением — «финиху», «фенех». Со временем наименование «финиху» могло стать этнонимом. (174 — 484).

Первоначально Финикией греки называли ближайшую к Греции береговую полосу Азии, ту, где впоследствии располагалась Кария, но позже, с расширением кругозора греков, название было перенесено на более отдаленные районы. У Геродота Финикия простирается от Посидия до Палестины, т. е. филистимской области. При Селевкидах Финикией считали область от Орфосии (устье Нар-Берида) до устья Нар-Зерка. Более поздние географы (напр. Страбон) считают Финикией весь берег до Пелусия, другие же помещают ее южную границу у Кесарии и Kapмила. При римском позднем провинциальном делении название «Финикия» было распространено на прилегающие к береговой полосе внутренние области до Дамаска, а впоследствии стали отличать Финикию Приморскую от Ливанской. При Юстиниане в состав последней была включена даже Пальмира. Так что Финикия поздних греков и Phoenice Maritima Римской империи — узкая береговая полоса между морем и горными цепями, длиной ок. 400 км, шириной большей частью не более 4 км, причем отроги горных цепей иногда вплотную подходят к морю. Но такие неопределенные границы могут отражать подлинное положение вещей, при котором ареал проживания какого-либо народа вначале преувеличивается из-за включения в него удаленных поселений и колоний, а также из-за соответствующего искаженного представления, которое было выгодно поддерживать самим финикийцам. Но нельзя исключить, что ареал действительно меняется и сокращается, например, в результате давления, оказываемого более многочисленными и сильными соседями. Финикийцы или ханаанеи ведь и были таким народом, переселившимся, согласно легендам самих финикийцев, на берега Средиземного моря с берегов «Эритрейского моря». По мнению некоторых исследователей, под этим названием скрываются воды Красного моря, по мнению других — Персидского залива, третьих — Индийского океана, но, в любом случае, — той или иной части Индийского океана, омывающего берега Аравийского полуострова. Такое расположение первоначального места обитания объясняет отличные знания мореходства и кораблестроения, отмеченные еще в древности.

«Последние (финикийцы) прибыли от так называемого Красного моря к Нашему морю и поселились в стране, где и теперь еще живут. Финикияне тотчас же пустились в дальние морские путешествия. Перевозя египетские и ассирийские товары во многие страны, они, между прочим, прибыли и в Аргос. Аргос же в те времена был самым значительным городом в стране, которая теперь называется Элладой». (23 — Кн. I, 2-4).

«Принадлежа к хананейской ветви семитов, они были этнографически тождественны с доеврейским и дофилистимским населением Палестины и доарамейской Сирии» (132).

В какой-то период они были частью народов некогда могущественной Эблы, процветавшей в середине III тыс. до н.э., пока аккадский правитель из династии Саргонидов, Нарам-Син, не захватил и сжег Эблу ок. 2240 до н.э. В период расцвета, по крайней мере, начиная с 2500 г. до н.э., когда население города-государства с пригородами составляло около четверти миллиона человек, влияние Эблы распространялось от Библа на Средиземноморском побережье до Мари на среднем течении Евфрата, её торговые и дипломатические связи вели в Египет, Элам и Шумер, даже в далекий Бадахшан на Памире, откуда привозили драгоценный лазурит, и более близкие Кипр и, возможно, Крит.

«Ныне можно считать доказанным, что торговыми и политическими партнерами, а в период войн соперниками Египта и государств Двуречья были эблаиты, что, владея частью портов Сирии и Ливана, на море господствовали эблаиты» (88 — 18).

Археологические данные свидетельствуют, что Крит в III тыс. до н.э. находился на более низкой ступени развития, чем Египет и Эбла. Нельзя исключить возможность того, что те многочисленные египетские изделия, которые археологи находят на Крите, относящиеся к III тыс. до н.э., т.е. раннеминойскому, дописьменному периоду критской истории попали туда при посредстве эблаитов. Ведь эблаиты, помимо части портов Восточного Средиземноморья, владели не менее важным элементом, помогавшим им контролировать транспортные морские коммуникации — корабельным лесом. Египтяне, лишенные удобных гаваней на Средиземном море, лишенные леса, были вынуждены покупать или лес, или корабли, пригодные для продолжительных плаваний по Восточному Средиземноморью, в Библе, контролировавшемся эблаитами. Так, в XXVII в. до н.э., при фараоне Снофру из Библа в Египет было доставлено 40 кораблей с отборным лесом, из которого финикийскими мастерами были построены корабли, что позволило Египту совершить военную экспедицию против Нубии.

Многочисленные (более 15 тыс.) глиняные таблички и фрагменты с текстами, найденные в Телль-Мардихе в Сирии, представляют собой классическую месопотамскую клинопись с использованием многочисленных шумерских и аккадских идеограмм. Обнаруженные там же шумеро-эблаитские словари позволили прочесть тесты. Это привело исследователей к выводу, что эблаитский язык — древний западносемитский язык, отличный от ближайших ему по времени, то есть, от древнеаккадского и аморейского, но имеет явное родство с угаритским и, в еще большей степени, с финикийским, но более древний, чем они. Причем во времена расцвета Эблы язык, на котором сделаны надписи, был уже только литературным. Примечательно, что таблички, найденные в Телль-Мардихе, являют собой совершенные образцы клинописи, выполненные на таком высоком уровне, когда гармоничное сочетание формы и цвета табличек с расположением и размерами идеограмм, приближают их к произведениям искусства. Эти таблички, датируемые XXV в. до н.э., свидетельствуют, что письменность в Эбле стала применяться задолго до этого времени. Впрочем, сами тексты, хранившиеся, по всей видимости, в царском архиве, оказались менее возвышенного плана и содержат в основном административно-экономические и дипломатические документы и небольшое количество гимнов и заклинаний.

Достоверно на табличках были прочитаны имена некоторых богов: Ба’ал, Малик (Молох), Даган (Дагон), Сипиш (возможно, эквивалент месопотамского Шамаш), Аштар (Ашторет или Астарта).

Легенды же о принесении финикийцами письменности в Грецию были подтверждены находками артефактов.

«При этом упоминания в легендах о так называемом Кадмовом письме, рассматривавшемся ранее как намек на финикийское происхождение греческого алфавита, возникшего приблизительно в IX-VIII вв. до н. э., нашли в последнее время значительно более древние подтверждения в замечательных находках в Фивах, где в слоях XIV-XIII вв. до н. э. недавно были обнаружены клинописные вавилонские цилиндрические печати XVII в. до н. э. Несомненно, что речь идет о предметах, привезенных в Фивы в микенскую эпоху из Передней Азии, но при этом следует особо подчеркнуть, что их образцы были найдены именно в Фивах — городе, столь тесно связанном с именем Кадма». (11)

Появление винограда и виноделия в Египте в 3-ем тыс. до н.э. также связывают с финикийцами.

А согласно греческим легендам, хотя Дионис воспитывался нимфами в пещере Нисы где-то между Финикией и Нилом, родиной его считалась все же Беотия: «Воздавая благодарностью своей родине, он освободил все города Беотии» (Диодор Сицилийский. Историческая библиотека. Книга IV. II. (6) Но, хоть он и родился в Беотии, дедом Диониса был финикиец Кадм. Ведь это дочь Кадма и Гармонии Семела стала возлюбленной Зевса и сгорела в божественном сиянии, «не в силах перенести явившегося ей величия, выкинула плод, а сама погибла в пламени». (Диодор. Кн. IV. II. (3)

Закрепление в мифах того факта, что дедом Диониса был финикиец, красноречиво свидетельствует, кто, по мнению самих греков, познакомил их с виноделием. И действительно, современные исследования подтверждают, что «родиной» винограда, пшеницы и оливы являются земли древнего Ханаана, в отличие от Месопотамии, где первоначально окультурены были ячмень и кунжут, ставшие сырьем для таких важных продуктов, как пиво и ароматное сезамовое масло, применявшихся в огромных количествах в культовом служении.

Однако бог, связанный с растительным миром и периодически умирающий насильственной смертью, а затем возрождающийся вновь, очень хорошо известен всему древнему миру, правда, под разными именами. Так, по словам Диодора Сицилийского, египтяне считали, что греческий Дионис это их Осирис, познакомивший египтян с виноградной лозой: «Они рассказывают, что этот бог обошел всю обитаемую землю, изобрел вино и научил людей выращивать виноград: за это благодеяние он и был, по общему мнению, удостоен бессмертия. Равным образом, индийцы утверждают, будто этот бог родился в их стране и обучил людей на всей обитаемой земле искусству выращивания винограда и употреблению вина». (Диодор. Кн. IV, I, (6-7). Но традиция отождествления Диониса с Осирисом восходит еще к Геродоту (23 — II, 42; 144; 156). В частности у Геродота один из основных элементов этого тождества — фаллический символ бога. (23 — II, 48-49)

У финикийцев таким воскресающим божеством, кроме Эшмуна, был Адонис, покровитель Библа. По Гесиоду, чье свидетельство на сегодняшний день является наиболее древним, отцом Адониса был брат Кадма — Финикс, а матерью — Алфесибея.

По другой версии, мать Адониса, ассирийская царевна Смирна, зарождает его от отца своего Тианта. Есть еще вариант, согласно которому это произошло с кипрским царем Киниром и его дочерью Миррой.

И, хотя сами греки считали Адониса финикийским божеством, финикийских мифов о нем пока не известно, зато известно немало произведений самих греков, очевидно плененных его романтической историей. Пересказывались истории неоднократно, обрастая при этом различными подробностями. Но всегда главной темой было повествование о страсти к Адонису богини любви Афродиты, о гибели юного Адониса на охоте от клыков страшного вепря, о печали богини и последующем воскресении Адониса.

В честь Адониса в греческих городах, в том числе в Афинах, устраивались праздники.

Кстати, та страшная роль, которую сыграл вепрь в истории с Адонисом, могла послужить причиной его табуирования в семитском мире. У древних египтян такое отношение к свинье, считавшейся проклятым животным и ассоциировавшимся с Сетом (которого греки называли Тифоном), также объяснялось тем, что именно в этом обличье Сет, случайно наткнувшись в зарослях тростника на деревянный саркофаг с телом Осириса, тут же его разорвал на четырнадцать частей, которые разбросал по всему Египту, а фаллос выбросил в Нил (что, кстати, сделало реку плодородной), где его тут же съели три рыбы — лепидот, оксиринхос и фагр. В другом варианте, Сет в это время охотился на кабана, и тот разорвал тело Осириса.

Бронзовая фигурка рыбы с головным украшением Исиды. Древний Египет. Ок. VI-IV вв. до н. э.

Возможно, рыба рассказывает о том, что она проглотила фаллос Осириса, когда Сет рассёк его тело и бросил в Нил. Хотя, по некоторым данным, эта рыба — оксиринхос или мормирус — сама являлась трансформацией фаллоса Осириса, что и объясняет появление короны на ее голове. Но и до повсеместного распространения культа Осириса рыбы считались в Египте нечистыми существами, которых не употребляли в пищу цари и жрецы, и просветленным умершим их не подносили в жертву. (23 — II, 37.)

При том, что в девятый день первого месяца каждый египтянин обязан был изжарить рыбу перед дверями своего дома и съесть кусок, жрецы, изжарив рыбу, все-таки не ели её. (108 — (7)

Однако простой народ относился к рыбам по-разному: в одном номе какую-то рыбу могли считать священной и почитать ее, а в соседнем номе эту же рыбу спокойно ловили и ели. Причем уже тогда предпочитали пиво с воблой (23 — II, 77). Так что любители совмещать два этих продукта, столь ненавистные в Западной Европе, могут, в отместку, считать себя блюстителями древних традиций, неведомых туземцам стран Заката.

В этой связи примечательно отношение к рыбе и самих греков, на что обращал внимание еще Плутарх: «…рыбные блюда не являются необходимой и простой пищей, а в свидетели берется Гомер, у которого и изнеженные фракийцы и жители Итаки, островной народ, не пользовались рыбой, также как и товарищи Одиссея в столь долгом плавании и посреди моря, пока они не впали в крайнюю нужду» (108 — (7)

Действительно, если в Одиссее грекам, терзаемым голодом, все же приходится ловить рыбу (Од. IV, 368-369; XII,331-332), то герои Илиады питаются хлебом и мясом тучных овец, коз и жирных боровов, запивая весь этот холестерин вином, а рыбная ловля упоминается Гомером крайне редко, и то в качестве сравнения:

«Пикой его через край колесничный повлек он, как рыбарь, Сидя на камне, нависнувшем в море, великую рыбу Быстро из волн извлекает и нитью и медью блестящей…» (Ил. XVI, 406-408)

ср. еще XXIV, 80 сл.) и ловля рыб сетью (V, 487), (54 — 395-416).

Более того, Гомер говорит о море как о бесплодном: «Крона под землю низверг и под волны бесплодного моря» (Ил. XIV, 199). И хотя в Одиссее Гермес сравнивается с рыбаком, море все равно, странным образом оказывается бесплодным:

«Быстро помчался потом он по волнам рыболовом пернатым, Жадно хватающим рыб из отверстого бурею недра Бездны бесплодносоленой…» (Од. V, 51-53)

и чуть далее это определение снова повторяется: «Кто произвольно захочет измерить бесплодного моря степь несказанную…» (Од. V, 100-101)

Возможно, пугающий мрак и чернота моря ассоциировались у греков с глубинами Аида, так же всепоглощающими, но только не рождающими никого. Рыбы, поднимающиеся из темных глубин соленой воды, не пригодной ни для чего, скорее воспринимались как пугающие обитатели потустороннего царства и пожиратели трупов:

«Мертвого за ногу взявши, в реку Ахиллес его бросил, И, над ним издеваясь, пернатые речи вещал он: «Там ты лежи, между рыбами! Жадные рыбы вкруг язвы Кровь у тебя нерадиво оближут! Не матерь на ложе Тело твое, чтоб оплакать, положит; но Ксанф быстротечный Бурной волной унесет в беспредельное лоно морское. Рыба, играя меж волн, на поверхность чернеющей зыби Рыба всплывет, чтоб насытиться белым царевича телом». (Ил. XXI, 120-127)

Функционально, рыбы в этом отрывке, рассматриваются как черные грифы с фресок Чатал-Гююка. Появляясь из «чернеющей зыби», они очищают мертвое тело от плоти и приближают момент возрождения, когда на белых костях начнется восстановление красной плоти.

Но вернемся к египтянам, чью ненависть к свинье другая легенда объясняет тем, что Сет в облике черного кабана попался на глаза Гору, после чего у того сильно разболелись глаза, как если бы по ним был нанесен удар страшной силы. В другом варианте — между Гором и Сетом произошла битва, во время которой Сет разорвал левый, лунный глаз Гора на несколько частей. Позже глаз восстановил премудрый ибисоголовый Тот.

Кроме Адониса и Осириса, от кабана пострадал и Таммуз, пастух и охотник, возлюбленный Баалат-Гебал. Видимо, желая остудить пыл и отдохнуть после свадьбы, молодой супруг отправился на охоту в горы Ливана, где встретился с огромным кабаном, чей облик принял прежний супруг богини — воинственный бог. Исход, конечно, легко предсказуем — юноша погибает, растерзанный кабаном. А Баалат-Гебал, найдя и похоронив его останки, начинает чахнуть и вскоре умирает от тоски. Тронутые такой любовью, боги воскрешают Таммуза и Баалат-Гебал. Баалат-Гебал становится госпожой Библа, а Таммуз обречен на вечный круговорот смерти и возрождения.

Но культ умирающего божества, возлюбленного богини любви, к тому времени уже давно (по меньшей мере, с начала III тыс. до н.э.) известен в Шумере, где его звали Думузи и он был пастухом, возлюбленным и супругом Инанны. Уже в I тыс. до н.э., претерпев некоторую трансформацию, получил распространение в Передней Азии, где в Вифлееме у него была священная роща, и он получал часть зерна первого урожая. Его культ просуществовал в Северной Месопотамии до X в. н.э.

Культы шумеров, как наиболее развитого народа древности, создавшего пиктографическую письменность уже в середине IV тыс. до н.э., вполне могли распространиться в III тыс. до н.э. на довольно обширной территории не только Двуречья, но и Малой Азии и Восточного Средиземноморья. Так, в поисках серебра, шумеры первыми достигли анатолийских серебряных рудников в среднем течении р. Марасантия (в центральной части п-ова Малая Азия). А в развалинах строений в шумерских городищах, относящихся примерно к 3000 г. до н.э., обнаружены остатки деревянных опор, изготовленные из кедров, растущих в горах средиземноморского побережья. (88 — 20)

Однако, скорее всего, поклонение божеству, олицетворяющему растительность, умирающему осенью и возрождающемуся весной, возникло намного раньше и во многих местах, там, где люди стали заниматься земледелием. Не был ли и «Принц лилий» из Кносского дворца таким божеством? Не похожа ли эта фреска на торжественное шествие самой природы, пробуждаемой волшебным жезлом от зимнего оцепенения? И не был ли он тем самым критским «Таммузом-Адонисом-Аттисом-Дионисом», умирающим и воскресающим?

Похожие магические жезлы из слоновой кости были найдены в Египте.

Фантастические животные, изображенные на магических жезлах, были призваны охранять своих владельцев. Обломки подобных жезлов с золотой резьбой были найдены, например, в незавершенной ступенчатой пирамиде фараона III династии Хорус-Сехем-Хета. Чаще всего эти магические жезлы изготавливались из слоновой кости. Их часто использовали для начертания на земле магических кругов. Например, при заговоре против скорпионов именно таким жезлом чертились магические круги вокруг спального места, чтобы они не могли забраться в постель и ужалить спящего человека. Такие же жезлы были найдены и в захоронении египетского мага, относящемся к XII династии.

Но этот предмет — жезл — мог являться одновременно и символом орудия смерти — серпа, а «Принц лилий», вышагивающий среди цветов, является фигурой, подтверждающей принцип неразрывной связи жизни и смерти собственной персоной. Ведь подобное орудие в руках юноши неизбежно приводит к теме самокастрации, которую совершил Аттис, обреченный так же, раз за разом, бродить по Асфоделевым лугам.

 

Либерея «Нового Геродота»

 

Age of Wonders 1999-2003 Пошаговая стратегия Win Кошачьеголовые тиграны, ящеролюды, дракониды Фэнтезийная стратегия, духовный наследник «Master of Magic».
Altered Beast 1988-2009 Боевик ИА, SMD, NES, VC, DOS, Amstrad CPC, MSX, Commodore Amiga, SMS, TurboGrafx-CD, C64, Xbox LA Оборотни в волка, тигра, медведя и дракона Персонажи двигаются справа налево, убивая монстров. Уровень начинается в облике человека, но подбирая бонусы, персонаж постепенно превращается в антропоморфа.
Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny 2005 JRPG PS2 Грэй, антропоморфный дракон. ?
Breath of Fire 1993 JRPG Super Nintendo, GBA Рю, дракон. Бо, человек-волк. Гоби, рыболюд. Окс, получеловек-полузверь. Блю, нага. Могу, антропоморфный крот. Японская ролевая игра про средневековый мир, населенный людьми и антропоморфными существами.
Breath of Fire II 1994 JRPG Super Nintendo, GBA Рю, дракон. Боу, антропоморфный пёс. Рэнд, антропоморфный броненосец. Кэтт, полудевушка-полукошка. Стэн, человекообезьяна. Жан, антропоморфная лягушка. Блю, нага. Спар, антропоморфное растение. Японская ролевая игра про средневековый мир, населенный людьми и антропоморфными существами.
Breath of Fire III 1997-2006 JRPG PS, PSP Гарр, антропоморфный дракон. Рэй, получеловек-полутигр Японская ролевая игра про средневековый мир, населенный людьми и антропоморфными существами.
Beyond Good & Evil 2003 Action-adventure GC, Win, PS2, Xbox Антропоморфные носороги, козы, акулы, моржи, бык, кабан, кошка, орёл. Приключенческая игра о девушке Джейд, стремящейся разоблачить заговор по уничтожению населения планеты Хиллия жестокими инопланетянами.
Cave Story 2004 Платформер, квест Win, Mac OS X, GP2X, Xbox, PSP, Wii Мимига — антропоморфные зайцы. Гауди — антропоморфные жуки Компьютерная игра в стиле классических «ходилок», разработанная японцем Pixel за 5 лет. Получила признание по всему миру.
Dota 2 2013 Многопользовательская стратегия Win, Mac OS X Множество антропоморфных героев, таких как Elder Titan, Meepo, Naga Siren
FX Fighter 1995-1996 Файтинг DOS, Win Венам, антропоморфный богомол, и Шеба, женщина-леопард Один сильный инопланетянин устроил турнир и летает на космическом корабле по планетам.
Golden Axe 3 1993 beat’em-up SMD, VC Крон, антропоморфный пантер Одна из культовых игр для Sega Genesis с динамичной боевой системой и разветвлённым продвижением по уровню.
League of Legends 2009 Многопользовательская стратегия Win, Mac OS X Много звероподобных героев ?
Quest for Glory 1989-1998 Квест, ролевая игра DOS, Win, Mac, Amiga Катта (антропоморфные кошки), леотавры Серия квестов с элементами ролевой игры о становлении героя. Персонаж путешествует по вымышленным странам на основе разных мифологий.
PoxNora 2006- Пошаговая стратегия Java Многочисленные антропоморфы в качестве бойцов Браузерная стратегия, сочетающая тактику карт и фигурок на поле. Стартовый набор бесплатный, дополнительные приобретаются за деньги.
Risk: Factions 2010 Стратегия Xbox 360 Кошачья раса и йети Адаптацией популярной настольной стратегии Risk с мультяшной графикой.
Saru! Get you! 1999-2008 Action-adventure PS, PS2, PSP Антропоморфные обезьяны Главные герои ловят разбушевавшихся обезьян с помощью сачка и других подручных средств.
Shadow Hearts 2: Covenant 2004 JRPG PS2 Бланка, боевой пёс. Мистический триллер с подробно проработанной системой побочных квестов для каждого из второстепенных персонажей.
Shadow Hearts 3: From the New World 2005 JRPG PS2 Мао, огромный говорящий кот с навыками кун-фу. Мистический детектив с подробно проработанной системой побочных квестов для каждого из второстепенных персонажей.
Sword of the Stars 2004-2009 4X Стратегия в смешанном времени PC Пять инопланетных рас и люди как стороны конфликта Стратегия, сочетающая элементы пошаговой и в реальном времени, главной особенностью которой является разнообразие геймплея в зависимости от расы, которую предстоит там выбрать.
Тайко но Тацудзин 2002-2010 Ритм-симулятор PS2, Wii, PSP, DS, iPhone OS Антропоморфные черепаха и рыба, неморфные собака и кошка. Симулятор игры на барабанах тайко.
The Elder Scrolls 1994-2007 RPG DOS, Win, Xbox 360, PS3 Хаджиты (кошачья раса), аргониане (ящеры) Фэнтезийные ролевые игры западного стиля с созданием произвольного персонажа и высокой свободой действий.
Under Siege Зап. IV кв. 2010 RTS PS3 раса прямоходящих жаб[кто?] ?
Undertale 2015 RPG PC разнообразные монстры, включающие антропоморфов Приключенческая игра о ребёнке, попавшем в мир монстров.
Wizardry 1981-2001 RPG DOS, Win, NES, GBC, PS, Apple II, C64, Mac, MSX, NEC PC-9801, TurboGrafx-CD, SNES, Amiga, Mac OS Ящеролюды, дракконы, фелпуры (кошачьи), равульфы (волки), трини (грызуны), умпани (носороги) Одна из серий-родоначальников ролевых игр западного стиля, фэнтези с высокой свободой действий.
Wizards & Warriors 2000 RPG Win Виска (кошачьи), лиззорды (ящеролюды), умфа (слоны), горки (кабаны), ратлинги (крысы) и неиграбельная раса: племя жаб Традиционная западная ролевая игра в мире фэнтези с видом от первого лица и пошаговыми битвами.
Пираты. Сокровища семи морей/Nikita: Tajemnica Skarbu Pirat`w 2008 Platformer Win Лисы, ? ?
MDK 2 2000 [[Экшн}]] Win, PS 2, Dreamcast, Wii пес с 4 лапами Пес с 4 лапами появляется в части миссий, и его можно выбрать в конечной миссии
Dofus 2004 Тактическая RPG Flash Фр., англ., исп., нем., порт., итал, гол. Пандава (панды), экафлип (кошачьи), есть неигровые антропоморфные расы и ручные монстры Фэнтезийная ролевая игра с пошаговыми боями с перемещением, основанными на навыках и очках действия. Развитие основано на групповых миссиях.
World of Warcraft 2004 RPG Win, Mac OS, Linux Англ., рус., фр., нем., исп., кит., кор. Таурены (быки), воргены (волки-оборотни). Много неигровых антропоморфных рас, есть ручные животные. Крупнейшая современная MMORPG в детально проработанном фэнтези-мире. Развитие основано на выполнении миссий.
Champions Online 2009 RPG Win, Mac OS Англ., нем., фр. Возможность создания аватара-антропоморфа Современная MMORPG с тематикой супергероев из комиксов. Развитие основано на выполнении миссий или PvP[п]-аренах.
Perfect World 2005 RPG Win Кит., англ., рус., кор. Зооморфы (оборотни и повелители зверей), амфибии (рыболюды) ?
Second Life 2002 Социальный мир Win, Mac OS, Linux Англ., фр., нем., порт., исп., ит., гол., кит., яп., кор. Возможность создания аватара-антропоморфа ?
LOCO: Land of Chaos Online 2010 MMORTS Win Рус., англ. Персонаж Кицунэ Многопользовательский 3D action, смешанный с системой MMORPG и легендарным модом Defense of the Ancients (DOTA), в которой игрок может играть за различных персонажей. Один из таких является — Кицунэ, антропоморфная лисица.
Аллоды Онлайн 2009 RPG Win Рус., англ., нем., фр., исп. Гибберлинги Многопользовательская ролевая игра, в которой игрок может играть за одну из двух фракций. Одна из игровых рас — гибберлинги, антропоморфные пушистые существа, напоминающие панду или коалу.
Istaria: Chronicles of the Gifted 2003 RPG Win Англ. Драконы, кошки, ящеры Фэнтезийная MMORPG, ориентированная на PvE, торговлю и строительство. Бесплатно можно играть только за человека.
Пираты. Сокровища семи морей/Nikita: Tajemnica Skarbu Pirat`w 2008 Платформер Win Рус/Пол. Лисы
Lost Eden 1995 [[Квест}]] DOS, Mac OS, 3DO, Philips CD-i , отменён Sega CD динозавры Про говорящих динозавров, гуманоидных рептилий, и людей. Игрок играет за Адама (сына кроля Грегора) и восстанавливает подорванные отношения с динозаврами, а также борется с тираннозаврами.
Ecco: Defender of the Future Mini Game Игра на реакцию Flash Распространялся на сайте Sega Экко, реалистичный дельфин Распространялся как часть промо-акции «Ecco: Defender of the Future». Задача — плыть вперёд, собирая воздух, избегая врагов и препятствий.
iMPig Стрельба iPhone iTunes Свин и волк Антропоморфный свин в ковбойской шляпе мешает волчатам, которых посылает отец-волк, добраться до своих поросят.
Jade Wolf Платформер Flash На официальном сайте и порталах Зооморфная оками Серия платформеров в мистической атмосфере про Нефритовую волчицу. Вдохновлена старыми хитами, такими как «Ecco the Dolphin» и «Sonic the Hedgehog».
Murloc RPG Боевая RPG Flash На порталах мини-игр Мурлок Фанатские ролевые игры по миру Warcraft, с графикой и звуками из World of Warcraft. Посвящены приключениям мурлока.
Pigs vs. Wolves Tower Defense iPhone iTunes Свиньи и волки Свиньи защищаются от волков в манере игры «Plants vs. Zombies».
Robot Unicorn Attack Игра на реакцию Flash, iPhone Сайт AdultSwim, iTunes, FaceBook Радуждый робот-единорог Единорог несётся всё быстрее и быстрее по небесному ландшафту. Нужно разбивать звёзды и ловить фей. Игра проходит под романтический синти-поп «Always».
Shizo Fuzz Планирование полёта Flash Состязательный сайт Kadokado Мультяшный лисёнок Игра о лисёнке, который хочет научиться летать. Для этого он выстреливает себя из рогатки, и задача — управлять его спуском, чтобы пролететь как можно дольше и собрать бонусы.
Alley Cat 1983-1984 Atari, DOS Платформер, мини-игры Уличный кот Классическая игра о дворовом коте, запрыгивающим в окна и совершающем подвиги ради благосклонности дам.
Animal Quest 1996 Тактика DOS Лесные, джунглевые и океанисческие Игрок выбирает животное и управляет его движениями по экрану, разделённому на квадраты. Задача — поедать пищу и убегать от врагов.
Bad Mojo 1996 Приключение Win, Mac Таракан Дух главного героя превращён в таракана.
Bare Knuckle 3 (Streets of Rage 3) 1994 Beat'em up[п] SMD, GC, VC, iOS Victy (в локализации Roo), дрессированный кенгуру Действие происходит на городских улицах, герои сражаются против колоритных бандитов. Среди боссов[п] — дрессировщик и его боевой кенгуру. Если победить дрессировщика до кенгуру, то зверь присоединяется к команде.
Combat of Giants: Dinosaurs 2008-2010 Dungeon Crawler NDS, NDSi, зап. Wii, 3DS Динозавры Игра за динозавра, чей внешний вид можно настраивать. Динозавр путешествует по местности и сражается с другими.
Combat of Giants: Mutant Insects 2010 Dungeon Crawler NDS, NDSi Гигантские членистоногие-мутанты Игра за гигантских мутировавших членистоногих, разрушающих Землю и сражающихся между собой.
Creatures 1996-2004 Симулятор жизни Win, Mac, GBA, PS, Linux норны, грендели и эттины Основные игры серии созданы как подлинный искусственный интеллект. Побочные игры относятся к более простым жанрам.
Cretaceous Runner 2013 Экшн Windows Динозавры Игра за оперенного дромеозаврида.
Deadly Creatures 2009 Симулятор животного Wii паук и скорпион Игрок управляет пауком или скорпионом, путешествуя по различным уровням, сражаясь с другими животными и невольно сопровождая двух искателей сокровищ.
Jurassic Park 1993 Боевик, платформер SMD Велоцираптор В игре доступно два персонажа: доктор Грант и велоцираптор. Игра за раптора сильно отличается как методами, так и уровнями.
Kinectimals Зап. ноябрь 2010 Виртуальный питомец Xbox 360 Детёныши больших кошек Игра управляется с помощью камеры и микрофона, которые отслеживают движения и речь игрока. Например, чтобы погладить или почесать, надо совершать соответствующие движения руками.
Petz 1995-2010 Виртуальные питомцы Win, GBA, NDS, NDSi Кошки, собаки и многие другие Один из старейших циклов игр про питомцев. В цикле есть четыре основных серии: классическая с мультяшными животными, обновлённая с реалистичными, переводы японских тамагочи и экзотические животные.
SimAnimals 2009 Симулятор экосистемы Wii, NDS Реалистичные и мультяшные животные Развлекательный симулятор экосистемы, для прохождения которого нужно вмешательство игрока, но если оставить животных одних — будет сохраняться естественный баланс природы.
WolfQuest 2008-2010 Симулятор волка Win, Mac OS Волки Игрок управляет реалистичным волком. Необходимо найти партнёра, завести и вырастить волчат. Можно играть в стае с другими игроками.
Животный мир 2003? Симулятор льва и гиены Win Львы, гиены Игра управляется подобно стратегии в реальном времени и состоит из сюжетных миссий. Миссии следуют судьбе выбранного героя — льва Кьямбы или гиены Панго.

Смотрите также

 

..:::Новинки:::..

Windows Commander 5.11 Свежая версия.

Новая версия
IrfanView 3.75 (рус)

Обновление текстового редактора TextEd, уже 1.75a

System mechanic 3.7f
Новая версия

Обновление плагинов для WC, смотрим :-)

Весь Winamp
Посетите новый сайт.

WinRaR 3.00
Релиз уже здесь

PowerDesk 4.0 free
Просто - напросто сильный upgrade проводника.

..:::Счетчики:::..