Начальная

Windows Commander

Far
WinNavigator
Frigate
Norton Commander
WinNC
Dos Navigator
Servant Salamander
Turbo Browser

Winamp, Skins, Plugins
Необходимые Утилиты
Текстовые редакторы
Юмор

File managers and best utilites

Геленджик: от Кабардинки до Тешебса. Рыба торик


Античный Торик

 

                                                        Античный Торик

       «…Быстро облетевшей розой», - назвал греческую античность немецкий философ Гегель. … Античность… это слово будит мечты. На протяжении веков образы, которые оно вызывало рождали в людях желание совершить путешествие, познать великую цивилизацию…Дыхание этой удивительной эпохи коснулось и нашего города. Мы имеем возможность мысленно совершить путешествие в то далекое время.  

   На берегу Геленджикской бухты, в районе Тонкого мыса, было открыто античное поселение Торик. Первое упоминание о нем содержится в перипле Псевдо-Скилака, составленного в IV в. до н.э. «… Тореты. За керкетами народ тореты и эллинский город Торик с гаванью..». Псевдо-Скилак – греческий путешественник, географ IV в. до н.э., который свой труд о плавании по Средиземному и Черному морям подписал  именем Скилака. Это имя он взял у Скилака Кариандского - греческого мореплавателя и географа VI в. до н.э.,    труды которого  утрачены.

   В 1971-1974 годах были проведены археологические раскопки      Новороссийско-Геленджикской экспедицией института археологии Академии Наук СССР под руководством Н.А.Онайко   обнаружена   уцелевшая и часть античного здания VI-V вв. до н.э. В здании сохранилось двадцать одно помещение и два коридора общей площадью 1540 кв.м. Здание было прямоугольной формы, включая выступающую угловую часть,  вероятно,  сторожевую башню. Стены  сделаны из местного необработанного камня на глинистом растворе. Внешние стены шире и сложены аккуратнее, чем внутренние. Почти все помещения имели дверные проемы, выходящие во внутренний двор, площадь которого 900 кв.м.

   По предположениям археологов, здание было не единственным на территории.   За 2500 лет, в результате абразии    и неумолимого наступления моря на сушу, другие постройки города не дошли до нас. Несохранившаяся часть, видимо, располагалась ниже, поэтому Торик как и все античные города Причерноморья, мог иметь террасообразную планировку, обращенную к бухте.

   Основатели колоний   античные греки. Существует несколько версий происхождения жителей Торика. По одной версии, основателями были ионийцы –   древнегреческое племя. В VI в. до н.э. началась массовая эмиграция ионийцев,   Милета – одного из самых больших и богатых античных городов-полисов, расположенных на территории Малой Азии (современная Турция). Колониями Милета было большинство античных городов на Северном побережье Черного моря.

   По другой версии, переселенцы были из Аттики – одной из областей материковой Греции. На аттическом побережье существовал город – полис (город-государство) Торикос, основанный в VII в. до н.э. Возможно, по названию метрополии была названа и колония на берегу нашей бухты.

   В последние десятилетия VII в. до н.э. на Северном побережье Черного моря стали возникать греческие колонии. Первоначально это были небольшие временные поселения эмпории – пункты торгового обмена между греческими купцами и местным населением, которое греки называли  варварским.

   Колонизационное движение было одно из важнейших явлений исторического развития античной Греции и вошло в историю под названием – «Великой греческой колонизации», вызванное экономическими и социальными причинами: перенаселением городов-полисов, недостатком земель, политической борьбой. Переселение происходило таким образом: собирались группы людей (от 100-150 до 1000 человек), выбирались или назначались руководители групп – ойкисты. Перед отправлением на новые земли спрашивали совета богов. В этом плане важную роль играл Дельфийский оракул. Если прогноз был положительный, то сразу отправлялись в путь, если нет, то некоторое время выжидали, а затем опять запрашивали оракула, пока не получали положительный ответ. Отправляясь в путь, колонисты помимо бытовых вещей,  увозили с собой пламя родного очага, который был священен. Богов, которым поклонялись на Родине.

   По предположению археологов, жители Торика были разные по характеру и профессиональным навыкам люди. По всей вероятности, колонисты были малосостоятельными людьми.

   В здании Торика, занимавшем площадь целого квартала древнего города, могли жить несколько семей, которые состояли в родственных отношениях между собой. На это указывают изолированные помещения с выходами во внутренний двор. Основная часть переселенцев была, видимо, ремесленниками, которые занимались металлообрабатывающим производством. О хорошей квалификации специалистов можно судить по применению сыродутного способа плавки железа, бронзолитейному делу. При раскопках были обнаружены куски шлака железной руды,  капельки бронзы. Изготовление металлических изделий давало возможность продавать товары собственного производства местному населению: наконечники стрел, копий, сельскохозяйственные орудия. Судя по остаткам больших печей и шлаков, производство металлических изделий играло большую роль в экономике Торика. Сырьем служила руда керченского типа, которая добывалась, видимо, где-то поблизости.  Стоит заметить, что потребность в металле – это один из стимулов колонизаторской политики античных полисов-метрополий. Интересен факт, что при раскопках Торика не было найдено ни одной монеты. Можно предположить, что колонисты и местные жители расплачивались друг с другом предметами натурального производства. Одним из эквивалентов денег были  изделия из металла, особенно оружие. Наконечники стрел с литком на острие могли выполнять функцию монет. Монеты-стрелки использовались в античных городах Причерноморья. При раскопках Торика был обнаружен один такой наконечник.  

   Помимо металлообрабатывающего производства колонисты занимались еще и гончарным. Было найдено много керамических лепных сосудов разнообразных форм. В основном это горшки для пищи и миски, которые использовались как столовая посуда. В колониях античным грекам приходилось приспосабливаться к местным условиям и жить проще. Вероятно, кухонную посуду переселенцы делали для себя, т.к. столкнувшись с более суровым климатом, чем это было на родине, им приходилось чаще принимать горячую пищу. Изготовляли и более  крупные горшки для хранения продуктов. Следует отметить, что в гончарном производстве, как и во всех аспектах жизни колонистов, происходило взаимовлияние, проявляющиеся в форме и орнаментике изготовляемых сосудов: в керамике, найдено в Торике много черт  меотской и среднекубанской посуды.

   Определенную роль в хозяйстве переселенцев играло ткачество, рыболовство, охота. Были обнаружены при раскопках пряслица, грузила, поплавки из пемзы для сетей.

   Большая часть экономики античного Торика принадлежала посреднической торговле: из материковой Греции и метрополий везли вино, оливковое масло, светлоглиняные и красноглиняные чаши (типа лутериев), чернолаковую и краснолаковую керамику. Было обнаружено много фрагментов чернолаковых сосудов, образцы родосско-ионийской художественной керамики, огромное количество амфор с широкими полосами, хиосские и протофасоские, сероглиняные со стаканообразными ножками. Это свидетельствует, что привозилось много вина и оливкого масла.  В античный период такие амфоры служили тарой.  Водоизмещение древнегреческих галер измерялось амфорами. Все это затем перепродавалось местным   племенам.

   Из Торика же поставлялась в метрополии древесина:   окрестности нашего города были  покрыты лесами. Занимались земледелием, но в очень ограниченном количестве:  горная местность не подходила для этого вида сельского хозяйства. Из орудий труда были найдены только железный серп и зернотерка.   Производились в небольшом количестве и продукты животноводства.   По всей видимости вывозились рабы, поставляемые  местными племенами, а также воск, мед, которые выменивали у   населения.

   Для античного грека его маленький город был тем миром, в котором он в наибольшей мере ощущал свою свободу, свое благосостояние и собственную личность. Переселяясь на новые места, он привозил с собой и весь уклад жизни. В его менталитете всегда присутствовало чувство общности и единения  с другими: на общегородских церемониях, совместного оправления культов, которые разграничивали жизнь древнего  эллина. Поэтому в этих условиях частная жизнь отходила на второй план.

   Вполне очевидно, жители античного Торика   могли себя чувствовать в коллективе комфортно. По мнению археологов, они вели жизнь трудового люда: изготовляли разную продукцию для себя и для продажи. Видимо, в процессе жизни наиболее удачливые в торговых сделках колонисты стали более зажиточными. Как было упомянуто, в открытом при раскопках здании  проживали семьями,   поэтому были женщины и дети. Вероятно, детей было немного. Античные греки были достаточно эгоистичными, они не хотели иметь много детей, т.к. если будет несколько наследников (мальчиков), то семейное достояние, какое бы оно не было, может распылиться по частям. Древнегреческий ученый Платон в своих «Законах» пишет, что следуя духу закона желательно иметь мальчика и девочку. Обучались обычно грамоте только мальчики. Возможно,  в Торике и была небольшая школа, потому что каждый свободный древний эллин должен был быть грамотным    (хотя при раскопках не было найдено ни одной детской игрушки, т.к. обычно их делали из глины и дерева).

   Каждая семья в здание имела свои комнаты. Обычно дома древних греков разделялись на две половины мужскую и женскую (гинекей). Основная обязанность женщины – быть хранительницей домашнего очага (эта функция и в Торике оставалась прежней). Обычно между мужем, занятым бесконечными делами и женой, редко выходящей из своих покоев общение было ограничено, но тем не менее семья, на протяжении многих веков оставалась прочной, тем более  учитывая условия и окружение, в которых находился Торик, семьи здесь были более сплоченны.

   В быту пытались следовать привычному для античных греков образу жизни. Обстановка в комнатах была скромной. Столы, лежанки, лари были сложены из местного камня. Мебель была примитивна. Часто мебелью служили плоские каменные плиты, из которых делали лежанки, а также приспосабливали под каменные столики. Сооружались в комнатах очаги из камня и глины, который помимо культового значения служил для обогрева и приготовления пищи. Использовали самодельную и привозную глиняную посуду. В экспозиции музея представлены лутерий – чаша для умывания и омовения и всевозможные женские туалетные сосуды из глины: лекиф, амфориск, которые являлись характерными предметами для использования античными греками.

   Одевались жители Торика, надо полагать, скромно. У них не было белоснежных гимантиев  (плащ)  или хитонов (короткая туника, закрепляющаяся на плечах застежками, завязками), в которых мы обычно представляем древних греков. Античное одеяние представляет собой отрез ткани, который оборачивается вокруг тела и закрепляется застежками и поясом. Обычно ремесленники носили эксомиду-тунику, которая оставляет одно плечо открытым, на талии придерживается поясом, а на втором плече скрепляется застежкой или завязывается узлом. Зимой кутались в грубошерстные плащи. Тканей не сохранилось, но вероятно женщины-колонистки ткали для своих нужд и, возможно, немного для продажи.

   Древние греки ели обычно два раза в день:  скромный завтрак на заре и в конце дня  -   дейпнон – ужин. Меню скромное, в основном, вегетарианское: оливки, овощи, лук, бобовые; молочные продукты – сыр, молоко, кислое молоко; фрукты – яблоки, груши. Мясо ели редко: по праздникам. Гораздо больше ели рыбу. Пили воду, молоко разведенное с медом. Вино, которое смешивали с соленой водой и специями, чтобы не портилось при перевозках.   Античные греки в еде были всегда скромными и умеренными. (При раскопках были обнаружены кости домашних животных, птицы, а также кости рыб, дельфинов, клешней крабов, раковины моллюсков).

   Основополагающим началом в жизни  древнего эллина было мифологическое мироощущение. Реальная жизнь была переплетена с легендами и с мифами. Население Торика так же, как жители других колоний Северного Причерноморья, явления природы представляли себе как действия божественных сил, которые олицетворялись в образах богов: прекрасных и страшных.       Переселенцы привезли в колонии культы богов, своих покровителей. Если Торик основали ионийцы, то их покровителем  мог быть Апполон – один из самых могущественных богов греческой мифологии. Принадлежал к 12 богам, жившим на горе Олимп вместе с Зевсом.  Имел много ипостасий: бог–прорицатель, покровитель искусств, бог-света (как бога света его олицетворяли с солнцем). Имел дар врачевания, покровитель пастухов и моряков. Культ Апполона возник в Ликии, на юго-западе Малой Азии (современной Турции). К X в. до н.э. ему уже поклонялись как одному из верховных греческих богов. Одним из его деяний являлось убийство гигантского змея Пифона в Дельфийском ущелье. Там был основан знаменитый Дельфийский оракул, который в древности был непререкаемым авторитетом. К нему   обращалось бесчисленное количество людей, в т.ч. переселенцы. Возможно, в Торике исповедовали культ Апполона Дельфиния (дельфин – один из символов Апполона), который считался покровителем переселенцев, моряков,  пролагателем морских путей и очень почитался в Причерноморских колониях. Помимо культа Апполона, вероятно, исповедовался культ женских божеств: культ богини Кибелы, Великой матери богов, покровительницы  благосостояния поселений и городов.

   Культ   Афродиты – богини любви и красоты, помимо этого Афродита представлялась как богиня плодородия, вечной весны и жизни. Дарующая земле изобилие, спутница и добрая помощница. Возможно в Торике исповедовали культ Афродиты Понтии – богини моря, покровительницы моряков, помогающая им в плавании. Вселенная: земля, горы, море по представлению древних были объяты силой Афродиты.

   Специфической особенностью культов богов колоний в Причерноморье является смешение культов греческих богов с культами местных варварских богов. Складывались культы: Верховного божества, связанный с культом Зевса, Богини Девы, в которой соединились греческие богини: Афродита, Артемида, Афина. Священнодействия происходили у алтарей, на которых совершались жертвоприношения.

   Наряду с общими культами, в колониях существовали домашние культы. Священным  местом дома считался очаг, как алтарь богини Гестии (покровительницы домашнего очага), вечный огонь которого был символом устойчивости и надежности.

   Домашние культы были связаны с жизненными этапами семьи, поэтому религиозные ритуалы, в частной жизни переселенцев очень просты: символический жест, обращенный в  сторону солнца; краткая, но часто произносимая молитва; помещение камня, символизирующего присутствие бога у очага, очищение-омовение, жертвоприношение. В сознании древнего грека символом божественного присутствия могли быть камень, бревно, иногда совсем бесформенные, или грубо обработанные, с почтением хранившиеся в семьях. Назывались они  Хоапа (вырезанные вещи). При раскопках Торика было обнаружено красноглиняное изделие  яйцеобразной формы (возможно, это одно из Хоапа). Оно находилось в помещении с выложенной полукругом вымосткой, которая, возможно, служила алтарем. К сожалению, при археологических раскопках поселения не было найдено ни одной скульптуры или статуэтки с изображением богов. Тем не менее каменные вымостки, рядом с которыми располагались очаги, служившие алтарями и жертвенниками, а так же маленькие чашечки, найденные при раскопках, имели ритуально-культовое назначение: жертвенное возлияние молока, смешанного с медом или вина разбавленного с водой. Существовал ли храм в Торике?. Каким богам поклонялись жители? Были ли еще здания? Мы этого уже никогда не узнаем. Все это давно погребено на дне моря…  

   Завершая путешествие в древнюю историю нашего города можно отметить, что античное поселение Торик просуществовало около века (вторая четверть VI – середина V вв. до н.э. За это время поселение находилось в системе давно сложившихся экономических торговых дипломатических отношений с северо-причерноморскими и, вероятно, средиземноморскими центрами, но превратиться в город-полис ему было не суждено. Чем это было вызвано? При раскопках здания археологами было прослежено 3 этапа строительного периода: один основной и два последующих, связанных как текущими ремонтами-укреплениями стен здания, так и серьезными разрушениями в результате каких-то природных катастроф.

   Далее особенностью этого здания являлось отсутствие каких-либо хозяйственных построек за его пределами. Это повышало пожароопасность поселения. Следует отметить и поспешность при строительстве первого периода: явное стремление колонистов к обособлению – все это говорит, видимо, о напряженных отношениях между колонистами и местными племенами. Факты к истории взаимоотношения могли бы дать материалы раскопок некрополя, но до сих пор не обнаружено его местонахождение. Возможно, он тоже покоится на дне моря.

   Основание колоний, в Северном Причерноморье, шло двумя путями: южным и западным. По одной из версий колонисты пришли к нам южным путем, который был более древний и короткий. (Он восходит еще к путешествиям аргонавтов и Ясона – в греческой мифологии участники плавания на корабле «Арго» за золотым руном в страну Эю (Колхиду),  предводителем аргонавтов был Ясон). Древнегреческий Торик играл большое значение как первоначальная станция по пути следования греческих кораблей к Боспору Киммерийскому (Керченскому проливу).

   Видимо, жители Торика занимались    необходимым ремонтом и  оснащением   проплывающих судов. Но двигаясь южным путем колонистам негде было укрыться от штормов, пополнить запасы воды и еды, т.к. между греческими колониями: Фасис (Поти) и Ториком не было ни одного греческого поселения. Местные племена, занимаясь пиратством, нападали на древнегреческие галеры. Поэтому маршруты кораблей были измены. Постепенно, все большее значение приобретал западный путь: более длинный, но безопасный.   Удаленность от северо-причерноморских городов-полисов, уменьшение объемов экспортируемой продукции, агрессивное поведение местных племен и вооруженные столкновения с ними колонистов. Все это в совокупности предопределило гибель Торика.

   Древний Торик погиб в огне пожарища в середине V в. до н.э., возможно это случилось после набега варварских племен. При раскопках в одной из стен здания был обнаружен застрявший наконечник стрелы. Более поздний Торик, вероятно, был перенесен в другое место, т.к. на территории Геленджикской бухты были обнаружены следы культурного слоя эллинистического времени (IV-I вв. до н.э.). Но это уже был эмпорий – временный пункт торгового обмена.

   Наконец, наше путешествие завершилось. Время неумолимо… Античный Торик канул в вечность…   Его история является частью мировой цивилизации.

 

Старший научный сотрудник отдела фондов                                                            Небиеридзе Т.А.

 

 

 

 

xn--c1aeahljh0d.xn--p1ai

Торик: страницы истории Геленджика | Геленджик: от Кабардинки до Тешебса

Торик

 

 

 

История поселений в районе нынешнего Геленджика полна загадок. И одна из них — Торик — античное поселение на берегу Геленджикской бухты в районе Тонкого мыса. К сожалению, в наши дни, по информации, которую мне удалось найти в интернете,  посмотреть на Торик вы не сможете — после раскопок город сравняли с землей и сейчас его следов не найти: древняя цивилизация погребена под фундаментами современных построек и дорогами Тонкого мыса. А все находки археологов с раскопок Торика были переданы в музеи Санкт-Петербурга, Москвы и Геленджика.

Торик: страницы истории Геленджика

Первое упоминание о нем содержится в перипле Псевдо-Скилака, составленного в IV в. до н.э. «… Тореты. За керкетами народ тореты и эллинский город Торик с гаванью..». Псевдо-Скилак – греческий путешественник, географ IV в. до н.э., который свой труд о плавании по Средиземному и Черному морям подписал  именем Скилака. Это имя он взял у Скилака Кариандского — греческого мореплавателя и географа VI в. до н.э.,  труды которого  утрачены.

В 1971-1974 годах были проведены археологические раскопки  Новороссийско-Геленджикской экспедицией института археологии Академии Наук СССР под руководством Н.А.Онайко  и  обнаружена   уцелевшая часть античного здания VI-V вв. до н.э. В здании сохранилось двадцать одно помещение и два коридора общей площадью 1540 кв.м. Здание было прямоугольной формы, включая выступающую угловую часть,  вероятно,  сторожевую башню. Стены  сделаны из местного необработанного камня на глинистом растворе. Внешние стены шире и сложены аккуратнее, чем внутренние. Почти все помещения имели дверные проемы, выходящие во внутренний двор, площадь которого 900 кв.м.

По предположениям археологов, здание было не единственным на территории.   За 2500 лет, в результате абразии    и неумолимого наступления моря на сушу, другие постройки города не дошли до нас. Несохранившаяся часть, видимо, располагалась ниже, поэтому Торик как и все античные города Причерноморья, мог иметь террасообразную планировку, обращенную к бухте.

Основатели колоний   античные греки. Существует несколько версий происхождения жителей Торика. По одной версии, основателями были ионийцы –   древнегреческое племя. В VI в. до н.э. началась массовая эмиграция ионийцев  Милета – одного из самых больших и богатых античных городов-полисов, расположенных на территории Малой Азии (современная Турция). Колониями Милета было большинство античных городов на Северном побережье Черного моря.

По другой версии, переселенцы были из Аттики – одной из областей материковой Греции. На аттическом побережье существовал город – полис (город-государство) Торикос, основанный в VII в. до н.э. Возможно, по названию метрополии была названа и колония на берегу нашей бухты.

В последние десятилетия VII в. до н.э. на Северном побережье Черного моря стали возникать греческие колонии. Первоначально это были небольшие временные поселения эмпории – пункты торгового обмена между греческими купцами и местным населением, которое греки называли  варварским.

Торик на картеКолонизационное движение было одно из важнейших явлений исторического развития античной Греции и вошло в историю под названием – «Великой греческой колонизации», вызванное экономическими и социальными причинами: перенаселением городов-полисов, недостатком земель, политической борьбой. Переселение происходило таким образом: собирались группы людей (от 100-150 до 1000 человек), выбирались или назначались руководители групп – ойкисты. Перед отправлением на новые земли спрашивали совета богов. В этом плане важную роль играл Дельфийский оракул. Если прогноз был положительный, то сразу отправлялись в путь, если нет, то некоторое время выжидали, а затем опять запрашивали оракула, пока не получали положительный ответ. Отправляясь в путь, колонисты помимо бытовых вещей,  увозили с собой пламя родного очага, который был священен. Богов, которым поклонялись на Родине.

По предположению археологов, жители Торика были разные по характеру и профессиональным навыкам люди. По всей вероятности, колонисты были малосостоятельными людьми.

В здании Торика, занимавшем площадь целого квартала древнего города, могли жить несколько семей, которые состояли в родственных отношениях между собой. На это указывают изолированные помещения с выходами во внутренний двор. Основная часть переселенцев была, видимо, ремесленниками, которые занимались металлообрабатывающим производством. О хорошей квалификации специалистов можно судить по применению сыродутного способа плавки железа, бронзолитейному делу. При раскопках были обнаружены куски шлака железной руды,  капельки бронзы. Изготовление металлических изделий давало возможность продавать товары собственного производства местному населению: наконечники стрел, копий, сельскохозяйственные орудия. Судя по остаткам больших печей и шлаков, производство металлических изделий играло большую роль в экономике Торика. Сырьем служила руда керченского типа, которая добывалась, видимо, где-то поблизости. Стоит заметить, что потребность в металле – это один из стимулов колонизаторской политики античных полисов-метрополий. Интересен факт, что при раскопках Торика не было найдено ни одной монеты. Можно предположить, что колонисты и местные жители расплачивались друг с другом предметами натурального производства. Одним из эквивалентов денег были  изделия из металла, особенно оружие. Наконечники стрел с литком на острие могли выполнять функцию монет. Монеты-стрелки использовались в античных городах Причерноморья. При раскопках Торика был обнаружен один такой наконечник.

Помимо металлообрабатывающего производства колонисты занимались еще и гончарным. Было найдено много керамических лепных сосудов разнообразных форм. В основном это горшки для пищи и миски, которые использовались как столовая посуда. В колониях античным грекам приходилось приспосабливаться к местным условиям и жить проще. Вероятно, кухонную посуду переселенцы делали для себя, т.к. столкнувшись с более суровым климатом, чем это было на родине, им приходилось чаще принимать горячую пищу. Изготовляли и более  крупные горшки для хранения продуктов. Следует отметить, что в гончарном производстве, как и во всех аспектах жизни колонистов, происходило взаимовлияние, проявляющиеся в форме и орнаментике изготовляемых сосудов: в керамике, найдено в Торике много черт  меотской и среднекубанской посуды.

Торик раскопки

Определенную роль в хозяйстве переселенцев играло ткачество, рыболовство, охота. Были обнаружены при раскопках пряслица, грузила, поплавки из пемзы для сетей.

Большая часть экономики античного Торика принадлежала посреднической торговле: из материковой Греции и метрополий везли вино, оливковое масло, светлоглиняные и красноглиняные чаши (типа лутериев), чернолаковую и краснолаковую керамику. Было обнаружено много фрагментов чернолаковых сосудов, образцы родосско-ионийской художественной керамики, огромное количество амфор с широкими полосами, хиосские и протофасоские, сероглиняные со стаканообразными ножками. Это свидетельствует, что привозилось много вина и оливкого масла.  В античный период такие амфоры служили тарой.  Водоизмещение древнегреческих галер измерялось амфорами. Все это затем перепродавалось местным   племенам.

Из Торика же поставлялась в метрополии древесина:   окрестности нашего города были  покрыты лесами. Занимались земледелием, но в очень ограниченном количестве:  горная местность не подходила для этого вида сельского хозяйства. Из орудий труда были найдены только железный серп и зернотерка.   Производились в небольшом количестве и продукты животноводства.   По всей видимости вывозились рабы, поставляемые  местными племенами, а также воск, мед, которые выменивали у   населения.

Для античного грека его маленький город был тем миром, в котором он в наибольшей мере ощущал свою свободу, свое благосостояние и собственную личность. Переселяясь на новые места, он привозил с собой и весь уклад жизни. В его менталитете всегда присутствовало чувство общности и единения  с другими: на общегородских церемониях, совместного оправления культов, которые разграничивали жизнь древнего  эллина. Поэтому в этих условиях частная жизнь отходила на второй план.

Вполне очевидно, жители античного Торика   могли себя чувствовать в коллективе комфортно. По мнению археологов, они вели жизнь трудового люда: изготовляли разную продукцию для себя и для продажи. Видимо, в процессе жизни наиболее удачливые в торговых сделках колонисты стали более зажиточными. Как было упомянуто, в открытом при раскопках здании проживали семьями,   поэтому были женщины и дети. Вероятно, детей было немного. Античные греки были достаточно эгоистичными, они не хотели иметь много детей, т.к. если будет несколько наследников (мальчиков), то семейное достояние, какое бы оно не было, может распылиться по частям. Древнегреческий ученый Платон в своих «Законах» пишет, что следуя духу закона желательно иметь мальчика и девочку. Обучались обычно грамоте только мальчики. Возможно,  в Торике и была небольшая школа, потому что каждый свободный древний эллин должен был быть грамотным    (хотя при раскопках не было найдено ни одной детской игрушки, т.к. обычно их делали из глины и дерева).

Каждая семья в здание имела свои комнаты. Обычно дома древних греков разделялись на две половины мужскую и женскую (гинекей). Основная обязанность женщины – быть хранительницей домашнего очага (эта функция и в Торике оставалась прежней). Обычно между мужем, занятым бесконечными делами и женой, редко выходящей из своих покоев общение было ограничено, но тем не менее семья, на протяжении многих веков оставалась прочной, тем более  учитывая условия и окружение, в которых находился Торик, семьи здесь были более сплоченны.

В быту пытались следовать привычному для античных греков образу жизни. Обстановка в комнатах была скромной. Столы, лежанки, лари были сложены из местного камня. Мебель была примитивна. Часто мебелью служили плоские каменные плиты, из которых делали лежанки, а также приспосабливали под каменные столики. Сооружались в комнатах очаги из камня и глины, который помимо культового значения служил для обогрева и приготовления пищи. Использовали самодельную и привозную глиняную посуду. В экспозиции музея представлены лутерий – чаша для умывания и омовения и всевозможные женские туалетные сосуды из глины: лекиф, амфориск, которые являлись характерными предметами для использования античными греками.

....

Одевались жители Торика, надо полагать, скромно. У них не было белоснежных гимантиев  (плащ)  или хитонов (короткая туника, закрепляющаяся на плечах застежками, завязками), в которых мы обычно представляем древних греков. Античное одеяние представляет собой отрез ткани, который оборачивается вокруг тела и закрепляется застежками и поясом. Обычно ремесленники носили эксомиду-тунику, которая оставляет одно плечо открытым, на талии придерживается поясом, а на втором плече скрепляется застежкой или завязывается узлом. Зимой кутались в грубошерстные плащи. Тканей не сохранилось, но вероятно женщины-колонистки ткали для своих нужд и, возможно, немного для продажи.

Древние греки ели обычно два раза в день:  скромный завтрак на заре и в конце дня  —   дейпнон – ужин. Меню скромное, в основном, вегетарианское: оливки, овощи, лук, бобовые; молочные продукты – сыр, молоко, кислое молоко; фрукты – яблоки, груши. Мясо ели редко: по праздникам. Гораздо больше ели рыбу. Пили воду, молоко разведенное с медом. Вино, которое смешивали с соленой водой и специями, чтобы не портилось при перевозках.   Античные греки в еде были всегда скромными и умеренными. (При раскопках были обнаружены кости домашних животных, птицы, а также кости рыб, дельфинов, клешней крабов, раковины моллюсков).

Основополагающим началом в жизни  древнего эллина было мифологическое мироощущение. Реальная жизнь была переплетена с легендами и с мифами. Население Торика так же, как жители других колоний Северного Причерноморья, явления природы представляли себе как действия божественных сил, которые олицетворялись в образах богов: прекрасных и страшных.       Переселенцы привезли в колонии культы богов, своих покровителей. Если Торик основали ионийцы, то их покровителем  мог быть Апполон – один из самых могущественных богов греческой мифологии. Принадлежал к 12 богам, жившим на горе Олимп вместе с Зевсом.  Имел много ипостасий: бог–прорицатель, покровитель искусств, бог-света (как бога света его олицетворяли с солнцем). Имел дар врачевания, покровитель пастухов и моряков. Культ Апполона возник в Ликии, на юго-западе Малой Азии (современной Турции). К X в. до н.э. ему уже поклонялись как одному из верховных греческих богов. Одним из его деяний являлось убийство гигантского змея Пифона в Дельфийском ущелье. Там был основан знаменитый Дельфийский оракул, который в древности был непререкаемым авторитетом. К нему   обращалось бесчисленное количество людей, в т.ч. переселенцы. Возможно, в Торике исповедовали культ Апполона Дельфиния (дельфин – один из символов Апполона), который считался покровителем переселенцев, моряков,  пролагателем морских путей и очень почитался в Причерноморских колониях. Помимо культа Апполона, вероятно, исповедовался культ женских божеств: культ богини Кибелы, Великой матери богов, покровительницы  благосостояния поселений и городов.

Культ   Афродиты – богини любви и красоты, помимо этого Афродита представлялась как богиня плодородия, вечной весны и жизни. Дарующая земле изобилие, спутница и добрая помощница. Возможно в Торике исповедовали культ Афродиты Понтии – богини моря, покровительницы моряков, помогающая им в плавании. Вселенная: земля, горы, море по представлению древних были объяты силой Афродиты.

Специфической особенностью культов богов колоний в Причерноморье является смешение культов греческих богов с культами местных варварских богов. Складывались культы: Верховного божества, связанный с культом Зевса, Богини Девы, в которой соединились греческие богини: Афродита, Артемида, Афина. Священнодействия происходили у алтарей, на которых совершались жертвоприношения.

Наряду с общими культами, в колониях существовали домашние культы. Священным  местом дома считался очаг, как алтарь богини Гестии (покровительницы домашнего очага), вечный огонь которого был символом устойчивости и надежности.

Домашние культы были связаны с жизненными этапами семьи, поэтому религиозные ритуалы, в частной жизни переселенцев очень просты: символический жест, обращенный в  сторону солнца; краткая, но часто произносимая молитва; помещение камня, символизирующего присутствие бога у очага, очищение-омовение, жертвоприношение. В сознании древнего грека символом божественного присутствия могли быть камень, бревно, иногда совсем бесформенные, или грубо обработанные, с почтением хранившиеся в семьях. Назывались они  Хоапа (вырезанные вещи). При раскопках Торика было обнаружено красноглиняное изделие  яйцеобразной формы (возможно, это одно из Хоапа). Оно находилось в помещении с выложенной полукругом вымосткой, которая, возможно, служила алтарем. К сожалению, при археологических раскопках поселения не было найдено ни одной скульптуры или статуэтки с изображением богов. Тем не менее каменные вымостки, рядом с которыми располагались очаги, служившие алтарями и жертвенниками, а так же маленькие чашечки, найденные при раскопках, имели ритуально-культовое назначение: жертвенное возлияние молока, смешанного с медом или вина разбавленного с водой. Существовал ли храм в Торике? Каким богам поклонялись жители? Были ли еще здания? Мы этого уже никогда не узнаем. Все это давно погребено на дне моря…

Завершая путешествие в древнюю историю нашего города можно отметить, что античное поселение Торик просуществовало около века (вторая четверть VI – середина V вв. до н.э. За это время поселение находилось в системе давно сложившихся экономических торговых дипломатических отношений с северо-причерноморскими и, вероятно, средиземноморскими центрами, но превратиться в город-полис ему было не суждено. Чем это было вызвано? При раскопках здания археологами было прослежено 3 этапа строительного периода: один основной и два последующих, связанных как текущими ремонтами-укреплениями стен здания, так и серьезными разрушениями в результате каких-то природных катастроф.

Торик

Далее особенностью этого здания являлось отсутствие каких-либо хозяйственных построек за его пределами. Это повышало пожароопасность поселения. Следует отметить и поспешность при строительстве первого периода: явное стремление колонистов к обособлению – все это говорит, видимо, о напряженных отношениях между колонистами и местными племенами. Факты к истории взаимоотношения могли бы дать материалы раскопок некрополя, но до сих пор не обнаружено его местонахождение. Возможно, он тоже покоится на дне моря.

Основание колоний, в Северном Причерноморье, шло двумя путями: южным и западным. По одной из версий колонисты пришли к нам южным путем, который был более древний и короткий. (Он восходит еще к путешествиям аргонавтов и Ясона – в греческой мифологии участники плавания на корабле «Арго» за золотым руном в страну Эю (Колхиду),  предводителем аргонавтов был Ясон). Древнегреческий Торик играл большое значение как первоначальная станция по пути следования греческих кораблей к Боспору Киммерийскому (Керченскому проливу).

Видимо, жители Торика занимались    необходимым ремонтом и  оснащением   проплывающих судов. Но двигаясь южным путем колонистам негде было укрыться от штормов, пополнить запасы воды и еды, т.к. между греческими колониями: Фасис (Поти) и Ториком не было ни одного греческого поселения. Местные племена, занимаясь пиратством, нападали на древнегреческие галеры. Поэтому маршруты кораблей были измены. Постепенно, все большее значение приобретал западный путь: более длинный, но безопасный.   Удаленность от северо-причерноморских городов-полисов, уменьшение объемов экспортируемой продукции, агрессивное поведение местных племен и вооруженные столкновения с ними колонистов. Все это в совокупности предопределило гибель Торика.

Древний Торик погиб в огне пожарища в середине V в. до н.э., возможно это случилось после набега варварских племен. При раскопках в одной из стен здания был обнаружен застрявший наконечник стрелы. Более поздний Торик, вероятно, был перенесен в другое место, т.к. на территории Геленджикской бухты были обнаружены следы культурного слоя эллинистического времени (IV-I вв. до н.э.). Но это уже был эмпорий – временный пункт торгового обмена.

Где находился Торик

Стены древнего города обнаружили в 70-х годах прошлого столетия во время строительства пляжа местной базы отдыха в районе Тонкого мыса. Целый год пласт за пластом историки снимали слои земли, и перед людьми XX века постепенно открывались вымощенные камнем улицы древнего города, круглые колодцы, красивейшие предметы быта и орудия труда.

Античное поселение (по имеющейся в интернете информации), располагалось на Тонком мысу, напротив гостиницы «Чайка»  на берегу моря.

Из фондов Новороссийского музей

Как-то оказавшись в Новороссийском музее, я совершенно случайно обнаружил небольшой стенд, посвященный Торику. И, конечно, сделал фотографии:

torik-1

torik-2

torik-3

 

Понравилась статья? Расскажи о ней своим друзьям:

. . .

yug-gelendzhik.ru

Античный город "Торик", г. Геленджик

Наиболее яркие свидетельства начала освоения кавказского побережья греческими колонистами во второй четверти – середине VI в. до н.э. дают материалы из античного поселения, расположенного у входа в Геленджикскую бухту, на Тонком мысу.

С XIX в. в Геленджикской бухте целый ряд исследователей локализует античный город Торик, по Псевдо-Скилаку город с гаванью (Ps.-Scyl., 76) (Dubois de Montpereux Fr., 1839, p.57,64,106; Ашик А.Б., 1848, с.15). В 1965 г. И.Б. Брашинским проводились исследования северо-западной части Геленджикской бухты, были выявлены слои эллинистического времени. По его предположению, античный Торик следовало искать на Тонком мысу (Брашинский И.Б., 1968, с.70).

В 1971 г. в ходе разведовательных раскопок Н.А. Онайко было обнаружено античное поселение, получившее условное название Торик. Поселение располагалось на небольшом мысообразном скалистом плато. С северо-запада застройку ограничивал водоток, в древности – река. Значительная часть памятника, по оценкам Н.А. Онайко, была разрушена в результате береговой абразии.

Уцелевшая от разрушения часть поселения исследована полностью. Эта одна из самых ярких особенностей этого комплекса – общая масштабность постройки, что не характерно для архаических бытовых памятников Причерноморья. Сопоставимые жилые комплексы получают распространение в Средиземноморье и Причерноморье в эпоху эллинизма. Раскопанный комплекс (общей площадью 1540 м2, размер примерно 30х50 м) насчитывает 21 помещение, которые расположены вокруг внутреннего двора размером примерно 24х38 м.

Стены практически целиком были сооружены из местных пород камня: песчаник, также нестойкий к воздействию внешней среды (выветривания) глинистый мергель. Камни в кладках не подвергались дополнительной обработке, в основание стен закладывались более мощные блоки, мелкий камень шел в забутовку и для заполнения пустот между большими камнями. Использовался глинистый раствор.

Каменными плитками на глинистом растворе в ряде случаев был вымощен пол внутри помещений и некоторые проходы.

Сохранность стен различна, в ряде случаев стены сохранились на высоту одного метра и более. Выделяются три типа кладок, использование которых зависело от умения мастера или назначения построек.

Отсутствие черепицы и большого количества обмазки исключает наличие черепичной или глинобитной крыши. Проанализированные образцы углей указывают на использование при строительстве здания, а также для его отопления следующих древесных пород: ясень (Frakimus), тополь-осина (Populus), вяз (Ulmus), клен (Acer) и в меньшей мере сосна (Pinus).

Прослежено три строительных период. В первый период были возведены практически 16 помещений здания и один коридор.

Обычные для греческого домостроительства сырцовые и углубленные в землю постройки полностью отсутствуют. Своеобразно и объемно-планировочное решение: фиксируются нарушения геометрической строгости в планировке помещений, отсутствует строгая ориентация. Геологические особенности далеко не всегда оказались учтены: застройка осуществлялась без специальной подготовки грунта. Постройки без каких-либо фундаментов возводились на материковой скале или на скальных выступах, причем дневная поверхность при строительстве не подвергалась нивелировке. Все эти обстоятельства указывают на то, что строительство уже на первом этапе велось с большой поспешностью. Возможно, из-за сжатых сроков строительства сознательно нарушались самые существенные строительные правила. Возведение стен встык или впереплет, по мнению Н.А. Онайко, объясняется стремлением создать сейсмостойкую конструкцию[1], однако общая небрежность строительства, что отмечено и автором раскопок, позволяет усомниться в правомерности такого предположения.

Во второй строительный период представлял собой цикл восстановительных работ и некоторую перепланировку здания, что привело к небольшому сокращению общей площади здания в целом. Необходимость этих работ могла быть связана либо с просчетами при строительстве на начальном этапе, либо с демографическими изменениями или с изменениями в хозяйственной специализации поселения. После непродолжительного, по наблюдениям автора раскопок, периода существования сооружение гибнет в результате какой-то катастрофы, сопровождавшейся сильным пожаром. Отложения наносного грунта, перекрывающие слой пожара, свидетельствуют о довольно длительно длительном этапе запустения.

Новые обитатели Торика, по мнению Н.А. Онайко, были греками, но менее многочисленными и состоятельными. Они использовали только помещения, расположенные в юго-восточной стороне. Перестройке или перепланировке оказался подвергнут целый ряд уже существующих помещений: помещения «И», «Ш» и «Ф» разделены на два.

Другим направлением строительной деятельности новых обитателей поселение было укрепление внешних стен, таким образом, обезопасить себя от вторжения извне. Н.А. Онайко отметила широкое использование морских валунов при ремонте и строительстве на поселении, что, по нашему мнению, свидетельствует о сложностях в получении строительных материалов, т.е. об ограниченном доступе в континентальную часть. Продолжительность этого этапа в истории поселения, судя по небольшому объему находок, связанных с этим горизонтом, был непродолжительным.

Помещения обычно небольших размеров площадью около 17 м2. В ряде случаев площадь помещений была гораздо большей: помещение «В» (свыше 30 м2) и, пожалуй, самое крупное – помещение «Е» (свыше 40 м2). Дверные проемы в помещениях практически всегда были выведены во внутренний двор, имели ширину 1.2–1.4 м и были снабжены каменными порогами.

В зависимости от планировки, состава находок внутри и поблизости от помещения можно говорить о функциональном назначении отдельных помещений комплекса. Автор раскопа различала жилые, хозяйственные, производственные и т.н. комбинированные.

Большое значения для определения характера использования помещений играют очаги и печи. Они являются довольно распространенными объектами на этом памятнике, что свидетельствует о круглогодичном пребывании здесь жителей. Практически все очаги и печи связаны, как правило, с первым и вторым периодом бытования комплекса. Как правило, они сохраняются в виде довольно мощного слоя обожженной глиняной обмазки, поэтому не всегда возможно отделить хозяйственные очаги от производственных объектов.

Особый интерес в этом смысле вызывает помещение «И». Оно расположено в южном углу здания и выходит за пределы связанных с ним помещений. В плане помещение почти квадратное, площадью 4.5×4.5, стены в целом отличает тщательность кладки, причем три внешние стены превосходят внутреннюю северо-восточную в два раза. По мнению автора раскопа, это сооружение являлось башней, типа средневекового донжона: толщина стен могли выдержать нагрузку верхних этажей, а камни в южном углу помещения могли являться остатками нижней ступеньки каменной лестницы, ведущей на верхний уровень.

Помещение «Д» (площадь 13 м2) – одно из типичных хозяйственных помещений. Характер керамических находок и наличие печи позволяет предположить, что здесь располагалась кухня. Остатки печи 22 находились в южном углу помещения, она занимала площадь 1.35х1 м. Сохранилась часть основания – пода печи, возвышающегося над каменным полом помещения, а также остатки верхней части печи, по-видимому, дымохода. Они состоят из двух столбиков высотой до 0.5 м, шириной 0.22 м и 0.12 м с перекладиной, которая снабжена прямоугольной выемкой в верхней части. У входа и внутри помещения, зафиксирован толстый, до 0.1 м, слой золы. Аналогичное назначение имело, по-видимому, помещение «У», где также были открыты остатки печи и обнаружено большое количество фрагментов лепной керамики (горшков). В небольших отсеках устраивались хранилища. Например, в помещении «Е», где обнаружено большое количество обломков амфор.

Особенностью Торика является отсутствие каких-либо хозяйственных сооружений за пределами здания. Даже явно производственные помещения «М», «Е» и в особенности «П» с большой (размером 1.8х3.7 м) глинобитной печью, которая занимала основную часть площади помещения, находились в общей системе застройки, что далеко не безопасно, с пожарной точки зрения.

Впечатляют размеры внутреннего двора здания – свыше 900 м2. Главный вход находился ближе к западному углу здания. Он состоял из длинного (8 м) при ширине 2.2 м коридора (помещение «Т»), который выводил к реке. Во второй строительный период главного входа был смещен к юго-востоку, в помещение «Ф». Не вызывает сомнения, что для обеспечения доступа к морскому причалу вход в комплекс был предусмотрен и с прибрежной стороны.

На внутреннем дворе Н.А. Онайко прослежены остатки легких сооружений, функционировавших в первый и второй строительные периоды и интерпретированные автором как «кормушки», очаги, помещения для скота, склады.

В «комбинированных», по определению Н.А. Онайко, помещениях относятся помещения со “столиками”, назначение которых могло быть различным в зависимости от размеров, конфигурации и расположения. Полукруглая вымостка-столик, располагавшаяся в помещении «Е» рядом с очагом, по мнению Н.А. Онайко, вполне могла служить ритуальным целям.

Амфорный материал – основная категория находок в здании. Общее количество сосудов, судя по наличию ножек, может быть определено в пределах 200 экз.

Таким образом, Торик просуществовал не менее века, что свидетельствует о заинтересованности в этом и греков, и обитавших здесь аборигенных племен. С другой стороны, явная поспешность при строительстве, явное стремление местного населения к обособлению (расположение пожароопасных объектов (печей) в пределах этого пространства, отсутствие хозяйственных построек вне периметра сооружения), – все это говорит о напряженных взаимоотношениях с местным населением. Имеются прямые свидетельства конфликтных ситуаций: пожар, произошедший на поселении во вторую фазу его существования, и находка в стене 18 помещения «Б» бронзового бронзового наконечника стрелы.

Решение вопроса о присутствии на поселении аборигенного керкето-торетского населения на основании довольно многочисленных здесь обломков лепной керамики, думается, не представляется перспективным. Морфология таких лепных сосудов как горшки и миски достаточно универсальна. В позднеархаических слоях расположенной по соседству Горгиппии мы находим прямые параллели и по морфологическимобнаруженным на Торике формам, что говорит об использовании греками в быту лепной посуды.

Важные материалы к истории взаимоотношений жителей Торика с аборигенным населением могли бы дать материалы из некрополя, однако до сих пор он не открыт: возможно, он уничтожен прибоем, либо тщательно скрыт от разорения жителями.

Автор раскопок отмечает разный достаток и численность населения Торика в разные периоды его существования. В экономике жителей поселения следует выделять две составляющие: систему жизнеобеспечения и возможные источники дохода. Среди довольно немногочисленных костей домашних животных и рыб в помещениях здания преобладали кости мелкого рогатого скота[2], неоднократно встречались кости свиньи, крупного рогатого скота (коровы), лошади, а также костей птиц. Подспорьем в пищевом рационе, судя по находкам костей дельфина, клешней крабов, раковин, костей морских рыб, был морской промысел.

Специализация хозяйства – источник дохода жителей Торика вряд ли возможно охарактеризовать однозначно. Оно, наверняка, было комплексным: включало и торговую (древесина, мед, воск, рабы), и производственную (металлообработка[3], возможно ремонт и оснащение всем необходимым проплывающих судов) составляющую. Значение этого поселения, первоначально станции на пути греческих кораблей к Боспору Киммерийскому, на протяжении довольно продолжительного периода существования (вторая четверть VI – середина V вв. до н.э.), по всей видимости, менялось (Онайко 1984, 116-118). О занятиях жителей поселения на последнем этапе данные практически отсутствуют. Поселение, основанное одновременно с первыми апойкиями европейского и азиатского Боспора, просуществовавшее более века. Вне всякого сомнения, за это время здесь сложились свои традиции, нормы права, оно находилось в системе давно сложившихся дипломатических отношений с причерноморскими и, вероятно, средиземноморскими центрами. Однако превратиться в античный город Торику было не суждено. Вряд ли это можно объяснить природно-климатическими причинами, действиями северо-восточного ветра – боры, ведь на протяжении вековой истории Торика это обстоятельство не служило серьезной помехой. Более правдоподобным, судя по целому ряду косвенных наблюдений, выглядит агрессивное поведение местных племен, изменение маршрутов кораблей (не вдоль берега, а непосредственно через Черное море) и даже удаленность от боспорских центров.

 

[1] В целом регион относится к сейсмоопасным: вдоль побережья располагается Утришский геологический разлом, окаймляющий новейшую впадину Чёрного моря. В конце неогена примерно в этом месте произошел сброс по разлому большой части суши, находившейся к юго-западу и западу от современного побережья (Островский А.В. и др., 1965, с.334), что проявилось в повышении сейсмической активности региона. Фиксация силы и частоты толчков за последние сто лет показывают, что слабые землетрясения здесь бывают очень часто. В настоящее время считается, что с этим разломом могут быть связаны эпицентры 8-балльных землетрясений и выше (Островский А.В. и др., 1965, с.322). По мере удаления от эпицентра, как известно, разрушительная сила землетрясений уменьшается. Анализ проявлений тектонических процессов в этом регионе показывает, что в прибрежной зоне от Анапы до Мысхако шириной в несколько километров возможны 8-балльные землетрясения, а на остальной континентальной территории не менее разрушительные – 7-балльные.

[2] Основная масса обнаружена на юго-западной стороне двора.

[3] Одна из наиболее ярких страниц в историю развития экономики поселении были вписаны благодаря обнаружению свидетельств о существовании металлообрабатывающего производства. В частности, в помещениях «М» и «П» значительную площадь в помещении занимали печи, здесь же обнаружены остатки металлических шлаков, продукты сыродутного металлургического производства, а также капли бронзы.

Античный город Торик, г. Геленджик

Античный город Торик, г. Геленджик. План раскопок.

Источник: http://abrau-ant.ru/torik.html

 

www.anapafuture.ru

Личный блог Святослава Торика

Перу 11 bit studios принадлежит лишь пара игровых концепций, но каждая из них напоминает дойную корову: стоит ей увешаться лавровыми венками и медалями от игровых журналов, как сотрудники тут же хватают ведра и начинают доить ее досуха. Anomaly: Warzone Earth, которая начиналась как необычный тактический tower offense, закончилась обычным tower defense, сделанным на коленке чужими людьми. У концепции «выжми слезу и переживи мороз» шансы те же: если This War of Mine еще могла разжалобить игрока через личные истории про взрослых и детей, то Frostpunk скукоживается в сухую бухгалтерию уже на третьей попытке ее пройти. Город превыше всего!

Читать далее «Frostpunk (2018)»

Поделиться ссылкой:

Город Погорень, столица восточноевропейского государства Высень, охвачен пожаром гражданской войны. Трое мирных граждан волею судьбы очутились под крышей одного здания — полуразрушенного, с выбитыми стеклами, но еще способного послужить укрытием от непогоды и случайного рикошета. У них всего одна задача — пережить войну, не заработав видимых телесных и душевных ран.

Читать далее «This War of Mine (2014)»

Поделиться ссылкой:

Вернуться в Аркадия Бэй захотелось еще до того, как прошли титры Life is Strange. В отличие от культового зомби-постапокалипсиса, в этот раз по ту сторону экрана осталась масса интересных персонажей, за чьей судьбой хочется следить, словно в любимом телесериале. Но демиурги решили иначе: сами они занялись совсем другой историей, а студии-партнеру предложили рассказать предысторию ураганных событий, произошедших в тихом приморском городке…

Читать далее «Life is Strange: Before the Storm (2017)»

Поделиться ссылкой:

19 апреля 2013 года к амбициозному проекту Curiosity Питера Мулине вышло обновление, которое, как показалось сторонним наблюдателем, перевернуло с ног изначальную концепцию проекта: теперь квадратики, облепившие Куб, можно не только убирать за реальные деньги, но и накидывать обратно. Игрожур затрепетал в предвкушении: «Питер Мулине монетизировал троллинг!», общественность замерла в ожидании комментариев Мастера.

Читать далее «Curiosity: вид на битву с высоты»

Поделиться ссылкой:

В играх «под старину» самое сложное и в то же время интересное – это воссоздать атмосферу заявленного времени и места. Разработчики путешествуют на другой край земли, где записывают тонны, километры и гигабайты разнообразного материала. Но насколько дизайнерам в действительности удается передать если не время, то хотя бы место действия? Мне удалось проверить это на Assassin’s Creed: воспользовавшись оказией, я посетил остатки тех мест, по которым виртуальный хашишшин прыгал восемьсот лет назад.

Читать далее «По следу Альтаира (Assassin’s Creed, 2012)»

Поделиться ссылкой:

В декабре 1991-го прекратил свое существование Советский Союз. Полноценная игровая журналистика в нем так и не зародилась, но уже был выработан главный принцип: пиши о том, что интересно людям, которые играют в компьютерные игры. Благо в новоявленной стране возможностей появился невиданный до того выбор и платформ, и контента.

Читать далее «История отечественной игровой журналистики (часть 2)»

Поделиться ссылкой:

Антиутопия Дмитрия Глуховского, начатая им пятнадцать лет назад, опять подверглась авторской правке. Биография Артема обросла переписанными подробностями, а политическая карта «Метро 2033» теперь еще больше напоминает лоскутное одеяло. Вслед за мэтром киевские разработчики перекроили и саму игру.

Читать далее «Metro: Last Light (2013)»

Поделиться ссылкой:

Друзья поневоле, улетевшие в прошлой серии Dead Island на вертолете в пасмурную тучу, зря понадеялись на спасение. Через пять минут экранного времени им вновь придется неустанно колоть, рубить и пинать полуразложившиеся трупы, однако есть приятное отличие: новый остров хотя бы интереснее предыдущего.

Читать далее «Dead Island: Riptide (2013)»

Поделиться ссылкой:

Боль и разочарование, окутывающие после очередной попытки одолеть финальный бонусный квест Code of Princess, не сравнимы практически ни с чем. У любого продукта, снюхавшегося с генератором случайных чисел, есть объяснение qui prodest; у CoP из оправданий только героиня в дизайнерском бронелифчике и полузабытый привкус Guardian Heroes.

Читать далее «Code of Princess (2012)»

Поделиться ссылкой:

Лупить Дракулу на портативных приставках порой было интереснее, чем на консолях стационарных, поэтому решительная перезагрузка Castlevania, случившаяся два года назад, благотворно сказалась и на карманных планах Konami. Заказ разместили тем же испанцам, что занимались и новой старой игрой про замки и вампиров. Получилось наваристо, вот только мясца маловато.

Читать далее «Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2013)»

Поделиться ссылкой:

Как показала сравнительно небольшая история 3DS, компания Ubisoft не особенно считается с качеством своей портативной продукции. В «окно запуска» попали три римейка, посредственный платформер и отличная стратегия. На их фоне опоздавшая к празднику James Noir’s Hollywood Crimes 3D воспринимается как свежая, но не самая удачная попытка натоптать полянку на новой платформе. Типично: бюджет мизерный, зато титры пять минут идут.

Читать далее «James Noir’s Hollywood Crimes 3D (2012)»

Поделиться ссылкой:

Вместо того чтобы писать это вступление, я включил 3DS и скачал новую дополнительную головоломку для Professor Layton and the Miracle Mask, которую тут же и прошел. Все это заняло у меня четыре минуты, что по сравнению с тридцатью восемью часами, проведенными за игрой в целом, кажется лишь одиноким битым пикселем на огромном дисплее с цветастой трехмерной картинкой.

Читать далее «Professor Layton and the Miracle Mask (2012)»

Поделиться ссылкой:

Нет смысла повторять рецензию на Wii-версию DKC Returns, поэтому доложу, на минутку высунувшись с сантиметром из ямы, которую я выкопал в поисках сравнений с оригинальной трилогией, что Donkey Kong Country Returns 3D – это идеальный порт отличного реимеджина. Плюс восемь новых уровней!

Читать далее «Donkey Kong Country Returns 3D (2013)»

Поделиться ссылкой:

Квартет хорошо экипированных бойцов стоит на часах у входа на кладбище. Через минуту один будет лежать со сломанной шеей в яме для могилы, другой обзаведется странгуляционным следом от фортепианной струны, третий «упадет» с обрыва, а четвертый словит пулю из пистолета с глушителем, пока он будет в панике выяснять, что тут, черт возьми, происходит! Все просто: Hitman вернулся.

Читать далее «Hitman Absolution (2012)»

Поделиться ссылкой:

Люди – жесточайшая раса на свете. Люди убивают. Люди порабощают непокорных. Люди узурпируют власть. Люди строят стены, чтобы отгородиться от жертв своих пороков. Люди создают Инквизицию и преследуют инакомыслящих. Наконец, люди разрабатывают Of Orcs And Men.

Читать далее «Of Orcs And Men (2012)»

Поделиться ссылкой:

В классическом анекдоте про вероятность встретить динозавра, выйдя на улицу, ученый заверял: «один шанс из миллиарда», а блондинка отвечала: «пятьдесят на пятьдесят». В этом анекдоте, наверное, вся суть жанра «клоны Diablo», который, как и пятнадцать лет назад, заставляет программистов и дизайнеров Borderlands 2 крутить динамо-машину генератора случайных чисел.

Читать далее «Borderlands 2 (2012)»

Поделиться ссылкой:

Платформерское лобби, традиционно сильное на портативных игровых устройствах, в прошлом году активности не проявило. NSMB2 оказалась «крепким середнячком», а Paper Mario и Rayman Origins не сделали существенного вклада в свои серии. Зато это получилось у портативной Epic Mickey, которая выудила полезные вещества сразу из двух источников: двух- и двадцатидвухлетней давности.

Читать далее «Epic Mickey: Power of Illusion (2012)»

Поделиться ссылкой:

В Super Mario немудрено заплутать: «новые», «продвинутые», «разрушительные», «лучезарные», «бумажные»; «страны», «миры» и «галактики» – все они словно сговорились погубить ваши воспоминания о молодости и варпах в подземелье world 1-1. Панику прочь! Отмотайте в начало списка: вот эти вот, «новые» – они на поверку-то те самые, старые!

Читать далее «New Super Mario Bros. 2 (2012)»

Поделиться ссылкой:

Sorcery стала пионером сразу в двух категориях, но случилось это слишком поздно. Теперь игра состоит из смешков, тыканья пальцем и неуверенной улыбки семидесятибалльника на Метакритике. А ведь выйди она хотя бы год назад, как обещали изначально, и мир уже никогда не был бы прежним…

Читать далее «Sorcery (2012)»

Поделиться ссылкой:

Наличие одного и того же имени в графах «Издатель» и «Разработчик» намекает на дальнейшую вакханалию вокруг слова indie, но поскольку в наши дни этот термин несет негативные коннотации, давайте его избегать. Legend of Grimrock – игра, безусловно, не для всех, но это никак не связано с юридическим или финансовым статусом ее разработчиков.

Читать далее «Legend of Grimrock (2012)»

Поделиться ссылкой:

Очень странное ощущение: играть в то, чего ожидал, видеть то, чего ожидал, ощущать то, чего ожидал – и при этом пожимать плечами. Ну да, мне с самого начала было известно, что продолжение OMD! будет просто набором из новых карт, новых ловушек и режима совместного прохождения. Просто я так привык к неожиданностям, что самой главной неожиданностью в Orcs Must Die! 2 оказалось полное отсутствие всяких неожиданностей.

Читать далее «Orcs Must Die! 2 (2012)»

Поделиться ссылкой:

Close Quarters – аддон для принципиальных, стойких, мужественных бойцов. Для тех, кто способен годами играть в одну и ту же игру, тренируя навыки по захвату высших мест в таблице рекордов. Для тех, кто придерживается раз и навсегда выработанных, доведенных до автоматизма правил. Для настоящих солдат, короче. Но не для людей совершенно.

Читать далее «Battlefield 3: Close Quarters (2012)»

Поделиться ссылкой:

«Сколько американцев ты сегодня убил?», спрашивает меня загрузочный экран. Много. И ни одного из них мне не жаль. Но знай, моя дорогая заставка, что я заплатил достойную цену за погружение в это безумие, в эту иллюзию, в это путешествие к самому сердцу тьмы.

Читать далее «Spec Ops: The Line (2012)»

Поделиться ссылкой:

Если Super Mario 3D Land навевает воспоминания о временах, когда большая N воспринималась как «детская» компания, то Shinobi – это реинкарнация рекламного слогана того же периода: Sega does what Nindendon’t. Выражение «смотри и учись» – не мотто самого крутого геймера в тусовке, а самая суть ретроэкшна, главный герой которого – сам игрок.

Читать далее «Shinobi 3DS (2011)»

Поделиться ссылкой:

Самую меткую характеристику суперсиле, захватившей Джеки Эстакадо, дает один из персонажей комикса The Darkness: «Объясняю для идиотов: ты «Звездные Войны» смотрела? Так вот, Тьма – это Сила под коксом». Первоклассным, стопроцентным, чистым колумбийским, дамы и господа.

Читать далее «The Darkness II (2012)»

Поделиться ссылкой:

Впервые узнав о том, что в SWBF 2 хотят ввести прокачку через лутбоксы, я насторожился. Я не очень-то следил за шутерами от EA и Activision, но краем уха слышал про эволюцию платного контента в их блокбастерах. И хотя к релизу от «дополнительной монетизации» Battlefront 2 осталась лишь чудовищная репутационная дыра, в действительности дизайнеры допустили больше ошибок в метагейме. О них и поговорим.

Читать далее «Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)»

Поделиться ссылкой:

Orcs Must Die! – это в некотором смысле игра моей мечты, пахнущий талантливыми разработчиками жанровый микс, в который вселился дух The Horde (вызванный не иначе как Сатаной из Tecmo’s Deception). Здесь экшн и стратегия вежливо пропускают друг друга вперед, словно добрые соседи, а пальцы периодически соскакивают с измученной мышки, чтобы задумчиво постучать по столу. Потому что Orcs Must Die! – это лучшее, что дарили жанру hero/tower defense его благодарные поклонники.

Читать далее «Orcs Must Die! (2011)»

Поделиться ссылкой:

В 1966 году Карлос Хэткок, увидев во время снайперской дуэли с вьетнамцем блик прицела, моментально выстрелил. Пуля прошла сквозь оптику прямо в глаз врага. Позже, осматривая разбитый прицел, Карлос пришел к выводу, что ружье в тот момент было направлено прямо на него. «Это был один шанс на миллион», говорил он.

Читать далее «Call of Duty: Modern Warfare 3 — Multiplayer (2011)»

Поделиться ссылкой:

Вилы – центральный символ серии Stronghold. Вилами фермеры добывают главный ресурс — еду. С вилами бесстрашно идут на врага преданные королю базовые юниты. Вилы являются тому, кто на этих юнитов рассчитывает. Наконец, на вилы (за неимением граблей) раз от раза наступают двадцать шесть простых лондонских парней.

Читать далее «Stronghold 3 (2011)»

Поделиться ссылкой:

Несмотря на название, ярость – это не то чувство, которое испытываешь при общении с игрой. Неистовство, раздражение, радость, любопытство, скорость и, порой, удивление – например, когда под конец первого вечера игра ни с того ни с сего начинает поливать тебя бодрым русским матерком.

Читать далее «Rage (2011)»

Поделиться ссылкой:

В детстве Сигеру Миямото любил гулять на лоне дикой природы, еще не захваченной Киото, но так и не спасенной его протоколом. Последствия прогулок были куда реалистичнее исследований любопытной Мэй из «Соседа Тоторо», хотя и не менее интригующими: в результате походов Сигеру окрестные леса, холмы, пещеры и поля были им тщательно зарисованы и законсервированы с тем, чтобы через двадцать лет схематично воплотиться в The Legend of Zelda. Это было то, о чем мечтают все дети, хотя бы раз державшие книжку или джойстик в руках: окружающая реальность, сбросившая маску – обнажившая сказку.

Читать далее «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011)»

Поделиться ссылкой:

Уподобившаяся богам Volition inc позволяет себе экспериментировать с жанрами и при этом – вот наглость! – собирать хорошую кассу. Избавились от линейности Red Faction, покрутили туда-сюда, р-раз – и вернулись назад, в подвалы с коридорами. Не забыв прихватить полюбившуюся кувалду и тысячи разрушаемых объектов.

Читать далее «Red Faction: Armageddon (2011)»

Поделиться ссылкой:

Настоящие пацаны в игровой теме при слове Flashpoint делают лимонную рожу, дескать, а-а-а, это та игра, где ты полчаса бежишь, чтобы сдохнуть от первой же пули. Такие геймеры аккуратно откладывают диск другу или в окно, даже не пытаясь выяснить, что изменилось за прошедшую декаду.

Читать далее «Operation Flashpoint: Red River (2011)»

Поделиться ссылкой:

Долго колебался, писать про Battlefront 2 рецензию (я что-то совсем обленился, гора черновиков за год выросла до неприличия), или обойтись выборочной поркой. Остановился на втором, но с изюминкой: не только обругаю, но и напишу, как тот или иной спорный момент я бы решил, будь я в роли Самого Главного по проекту.

Читать далее «Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)»

Поделиться ссылкой:

С партийными пофазовыми jRPG Хироюки Такахаши знаком не понаслышке. Он их в некотором смысле изобрел – еще в далеком 1986-м, когда руководил разработкой Dragon Quest 2. Но, в отличие от коллег-конкурентов, предпочитал вносить только необходимые изменения. Многое ли изменилось четверть века спустя, в третьей части Golden Sun?

Читать далее «Golden Sun: Dark Dawn (2010)»

Поделиться ссылкой:

Невероятно обширная и энергичная сущность первых Scribblenauts убеждала лечь попозже и заставляла пропускать нужные станции метро. От второй части, еще до релиза неофициально прозванной «Максвелл и прилагательные», не ждали ничего откровенно нового. И ошиблись – ура или увы?

Читать далее «Super Scribblenauts (2011)»

Поделиться ссылкой:

Цитировать творчество Джеймса Элроя, знать второе имя Рэймонда Чендлера и помнить библиографию Дональда Уэстлейка со всеми его псевдонимами – вероятно, этих навыков достаточно, чтобы назвать L.A. Noire прекрасной, но слишком увлекающейся. Обывателям же, смутно помнящим книжные развалы девяностых и подбирающим глянцевые объедки с ломящихся от эксклюзивов консольных столов, так не кажется. Безрыбье – страшный зверь.

Читать далее «L.A. Noire (2011)»

Поделиться ссылкой:

Представьте себе «Готику» с типичным ландшафтом «слева горы, справа лес», разбавленным ржавыми линиями электропередач и потрескавшимся асфальтовым покрытием. Три часа спустя у вас в карманах грузовик вещей, в квестлоге — два десятка задач, а в анамнезе — две посещенные деревни и свежевзятый третий уровень. Добро пожаловать в ELEX.

Читать далее «ELEX (2017)»

Поделиться ссылкой:

В октябре 2009-го я пришел в студию Q1 постигать азы геймдизайна, но вскоре был вынужден принять роль надзирателя над тремя проектами, в двух из которых пришлось еще и над геймдизайном работать. Но к моей первой годовщине на плаву осталась лишь одна браузерная MMORPG и несколько человек, над ней работающих. Моей задачей было делать так, чтобы игру не закрывали как можно дольше (спойлер: игру до сих пор не закрыли, но от меня это решение не зависело).

Поделиться ссылкой:

Думаю, вы прекрасно знаете историю Cuphead: шесть лет инди-разработчики без геймдев-опыта пытались исполнить свою мечту и делали то ли мультик из игры, то ли игру из мультика. Выбрав самую длинную и запутанную дорогу, они собрали на ней все возможные грабли и, в очередной раз перезаложив свои дома, дошли до финальной стадии. Вот тут в дело и вступила армия фанатов, все эти годы дожидавшаяся Cuphead.

Читать далее «Cuphead (2017)»

Поделиться ссылкой:

Разбудите энтузиаста видеоигр вопросом: «когда и при каких обстоятельствах в русскоязычной прессе появилась первая статья о компьютерных играх?» — и послушайте, что он ответит. Кто-то спросонья вспомнит журнал «Видео-Асс Dendy«, у кого-то начнет вертеться на языке название «ZX Review«, кому-то на ум придут переводные заметки в «Компьютер-пресс«. В действительности отечественная пресса начала писать о видеоиграх примерно тогда же, когда они стали появляться. Другое дело, что между первой публикацией и появлением специализированных журналов прошло без малого пятнадцать лет.

Читать далее «История отечественной игровой журналистики (часть 1)»

Поделиться ссылкой:

Первые два года в игровой индустрии я провел в «Руссобит-М«/GFI, и как раз в это время отечественный геймдев начал давать трещины, в одну из которых я и свалился. В сентябре 2009-го я остался без работы, но с кучей свободного времени. Пару недель отдыхал (в World of Warcraft, разумеется), потом начал неспешно, но настойчиво искать работу. Часами сидел на HeadHunter, посылал заявки, полировал резюме, но ни до одного интервью так и не добрался. И даже не знаю, где бы я был сейчас, если бы не старый добрый «Бойцовский Клуб«.

Читать далее «Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 2)»

Поделиться ссылкой:

10-го сентября 2007 года я осторожно сделал свой первый шаг в игровой индустрии: вошел с улицы Вучетича (Москва) в офис компании «Руссобит-Трейд», представился на ресепшне и спросил, где мое рабочее место. Десять лет спустя меня потянуло пройтись по следам каждого из таких шагов и подвести какие-нибудь интересные итоги. Всегда приятно поговорить о себе!

Читать далее «Мои десять лет в игровой индустрии»

Поделиться ссылкой:

Я пал жертвой хайпа. Выцепил код к раннему доступу к бета-версии Destiny 2 (спасибо, Карина!) в надежде на трехдневное наслаждение, но в реальности меня хватило на три не самых приятных часа. Двадцать минут из которых я бесцельно томился, пока devops team поднимет сервера, и еще два часа — в ожидании чуда, которое так и не пришло.

Читать далее «Что не так с Destiny 2 (ПК-бета)»

Поделиться ссылкой:

Представьте себе, я не играл в The Last of Us в момент ее выхода. И даже когда мне в руки попал ремастер, я играл урывками по полчаса, и вскоре надолго забросил — игра показалась мне сложной, нудной и совершенно не мотивирующей на прохождение. И лишь когда у меня появилось много свободного времени, я дал TLoU второй шанс.

Читать далее «The Last of Us Remastered (2014)»

Поделиться ссылкой:

Моя любовь к Redeemer началась с трейлера, опубликованного в начале года. Тогда мне казалось, что игру ваяют десятки маститых ветеранов, и я даже не предполагал, что буду публично разбирать по косточкам демо-версию на профессиональной конференции. Сейчас же я думаю, что если бы мне предложили присоединиться к проекту хотя бы год назад, мне не пришлось бы писать этот текст.

Читать далее «Redeemer (2017)»

Поделиться ссылкой:

Первое, что я сделал, пройдя Puzzlebots – написал письмо автору игры, геймдизайнеру и художнице Эрин Робинсон. В нем я посетовал на короткое время игры, простоту головоломок и слишком плотный сюжет. «Согласна, ответила Эрин, но нынешние приключенческие игры такие сложные и навороченные, что я решила сделать такую, какая понравится всем». И не поспоришь ведь!

Читать далее «Puzzlebots (2010)»

Поделиться ссылкой:

Вести миссионерскую деятельность в диких джунглях Амазонки — затея благородная, но с точки зрения краткосрочных целей заведомо обреченная. С упорством, достойным лучшего применения, Ubisoft продолжает бросаться на амбразуру неприступного жанра «консольная RTS». Сегодня снарядом выступает тактическую стратегия R.U.S.E., и давайте посмотрим, чему научил французов печальный пример Tom Clancy’s Endwar.

Читать далее «R.U.S.E. (2010)»

Поделиться ссылкой:

Инсталлятор игры параллельно с копированием двенадцати гигабайт рассказывает о событиях первого StarCraft, и делает это настолько сухо и скучно, что возводимый годами ковчег веры в Blizzard Entertainment дает серьезную течь. Пусть к финальным титрам брешь заделается, но осадочек, осадочек-то останется!

Читать далее «StarCraft II: Wings of Liberty (2010)»

Поделиться ссылкой:

Над асфальтом поднимается пар от дождя, охлаждающего тысячи улиц Шанхая. Вдоль мусорных баков по переулку бегут двое злых, абсолютно голых мужчин. Их кожа покрыта множественными порезами, а мысли одинаковы: «Убить, б.., козлов нахрен». Мужчин зовут Кейн и Линч.

Читать далее «Kane & Lynch 2: Dog Days (2010)»

Поделиться ссылкой:

Игра, которая начинается с демонстрации трупа главного героя, не внушает оптимизма. Фанаты, уже отпевшие главного героя саги Prison Break и в сериале, и в телефильме, перенесут этот момент без проблем, а вот прочим геймерам останется только держаться подальше от игры. И правда, если хотите кинематографичного стелса — лучше в Splinter Cell поиграйте.

Читать далее «Prison Break. The Conspiracy (2010)»

Поделиться ссылкой:

Я не смог придумать более идиотский заголовок, потому что это только часть большой картины. Моя дочь заканчивает свой первый учебный год в одной из лучших школ Кипра, и за этот год мы узнали много такого, к чему были не готовы. Например, к групповым дням рождения, к необычным хобби классных руководителей и, собственно, к отсутствию добровольно-принудительных школьных поборов.

Читать далее «Киприоты не скидываются на ламинат для школы»

Поделиться ссылкой:

В открывающей кат-сцене не сразу понимаешь о чем разговаривают главные персонажи, но быстро соображаешь: акцент-то у них ирландский! Это первое, но не единственное открытие, которыми так богат The Fidelio Incident — первый walking simulator по Исландии.

Читать далее «The Fidelio Incident (2017)»

Поделиться ссылкой:

Жизнь железнодорожного перевозчика в Америке середины XIX века полна опасностей. То индейцы нападут на поезд, то шериф обыщет состав в поисках контрабанды, то закончится выгодный товар на привычном торговом пути, то бандиты облюбуют важный участок пути. Но самый главный враг, не знающий пощады — это время, и с ним в Bounty Train придется бороться практически всю игру.

Читать далее «Bounty Train (2017)»

Поделиться ссылкой:

Когда я дочитал анонс Serious Sam’s Bogus Detour до слов «от создателей Hammerwatch«, моя симпатия тут же окрасилась в тревожно-красный цвет. «Крутого Сэма» я люблю за выверенный дизайн уровней и триггеры, а «Хаммервотч» не люблю за все унынье roguelike. Как вы уже могли догадаться, к финальным титрам разработчики оказались умницы, а игра — огонь.

Читать далее «Serious Sam’s Bogus Detour (2017)»

Поделиться ссылкой:

«Не может быть!», протирая глаза воскликнет прозорливый читатель, привычно метнувшийся к оценке Serious Sam 3 в самом конце статьи. Оценка 8.5 для игры «на три странички» с кучей медалей? На чем вы там сэкономили, товарищи журналисты, на игре или на искусстве?

Читать далее «Serious Sam 3: Before the First Encounter (2012)»

Поделиться ссылкой:

Мое равнодушие к любому культурному явлению можно побить простой фразой: «игра от Telltale». Запуская первый эпизод Guardians of the Galaxy, я слегка сомневался, поскольку с Minecraft этот джокер не сработал. Первое время надежда еще теплилась, но к концу эпизода от нее остались лишь тлеющие угольки.

Читать далее «Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, Episode 1 (2017)»

Поделиться ссылкой:

Не знаю про Канатчикову дачу, а в моем детстве вся дача к телевизору рвалась вечером воскресенья. В 18:10 Уолт Дисней представлял советским детям свои мультфильмы: сначала были «Утиные истории«, а после них — «Чип и Дейл спешат на помощь«. Впоследствии их заменили «Мишки Гамми» и «Чудеса на виражах«, а через пару лет до отечественного ТВ добрался и «Черный плащ» — это был чуть более взрослый мультсериал, ну так ведь и мы возмужали. Смешно, конечно, — это ж было четверть века тому назад!

Читать далее «The Disney Afternoon Collection (2017)»

Поделиться ссылкой:

Я не фанат ни «Чужих», ни «Хищника». Я не люблю задачки с массой неизвестных. Скоро ли до конца уровня? Сколько монстров надо перестрелять, чтобы они перестали лезть изо всех дыр? Где взять патроны? Идиотские вопросы, которые вообще не должны возникать в приличной игре. Но я пишу это вступление перед тем, как запустить Aliens vs Predator. Потому что я понятия не имею, каким я буду, когда вернусь.

Читать далее «Aliens vs Predator (2010)»

Поделиться ссылкой:

Бренд «Противостояние» из редких, но популярных игр превратился в череду модификаций на дряхлеющем движке, а полтора года назад даже стал центром мирового скандала – спасибо игре «Противостояние. Принуждение к миру». Но теперь у заслуженного трейдмарка появился повод для реабилитации.

Читать далее «Противостояние 3D. Перезагрузка (2010)»

Поделиться ссылкой:

«…это кому-нибудь нужно?», встречает меня анимированный баннер на сайте компании «Акелла». Озадаченно замираю, пытаясь осознать уровень цинизма и самоиронии. Реклама демонстрирует иллюстрацию с логотипом и датой выхода игры, после чего ролик прокручивается заново. Оказывается, я пропустил первые кадры: «Если звезды зажигают – значит…»

Читать далее «Звезды – холодные игрушки (2010)»

Поделиться ссылкой:

В каждой детали, в каждом диалоге, в каждом уголке интерфейса просвечивает любовь Larian Studios к старым проверенным тенденциям. Сюжет – в меру эпический, графика – благородно устаревшая, музыка – очаровательная, игровой процесс – захватывающ своей нарочитой небрежностью. Divinity 2 крепко удерживает, периодически проверяет на прочность, но в то же время радует, порой веселит, а чаще всего вызывает усмешку. Горькую усмешку. Потому что первое впечатление оказывается самым верным: «сегодня так уже не делают».

Читать далее «Divinity 2: Ego Draconis (2009)»

Поделиться ссылкой:

Представьте себе ваш любимый логистический «тайкун». Вы набросали с десяток маршрутов, пустили по ним дешевые юниты, методом проб и ошибок вычислили и сгладили все дырки — в общем, наладили систему и стараетесь на нее не дышать. А теперь представьте, что раз в минуту выскакивает сообщение типа: СРОЧНО ПРИГОНИ ПОЛНЫЙ ГРУЗОВИК С ЩЕБЕНКОЙ В УКАЗАННУЮ ТОЧКУ, ИНАЧЕ ТЕБЕ НЕСДОБРОВАТЬ. Вот в таком странном миксе из тщательного планирования и ручного управления и заключается вся фишка Police Tactics.

Читать далее «Police Tactics: Imperio (2016)»

Поделиться ссылкой:

Независимый разработчик Денис Галанин не любит фритуплей и конъюнктуру, вдохновляется классической литературой и нетривиальными экспериментами, и считает, что люди сами не знают, чего хотят, пока этого не получат. Его «Гамлет» вышел компактным сборником головоломок с толстым нарративным слоем, и The Franz Kafka Videogame, если честно, недалеко ушел.

Читать далее «The Franz Kafka Videogame (2017)»

Поделиться ссылкой:

Востребованное творчество, понятная форма самовыражения и народная любовь — вот три составляющие успешного инди-разработчика. Этим параметрам полностью отвечает, к примеру, группа «Сектор Газа«. Давайте рассмотрим, что и как делал ее лидер Юрий Клинских, чтобы остаться не только в памяти, но и в культуре целого народа.

Читать далее «Инди, хой! Творчество группы «Сектор Газа»: уроки для разработчиков»

Поделиться ссылкой:

Компьютерные игры студии Deep Shadows объединяют три черты: а) они вечны — в самый первый проект некоторые играют до сих пор, б) каждая разработка длится не менее трех лет, в) сразу после релиза играть невозможно вследствие огромного количества багов. «Предтечи» сидят в этом логическом ряду как влитые.

Читать далее «Предтечи / The Precursors (2010)»

Поделиться ссылкой:

…и тут читатель такой — «чего? каких-каких шутеров?». Не хочу поднимать холивор по термину «нарративный», лучше поясню на примерах. Взятие Рейхстага в Call of Duty и концовка Black Ops; высадка в Нормандии и налет на Перл-Харбор в первых двух Medal of Honor. Пролог в Call of Duty: Modern Warfare и ядерный взрыв оттуда же. Эпизод с космонавтом и уровень No Russian из Modern Warfare 2. Понятно, о чем идет речь?.. Читать далее «Есть ли будущее у нарративных шутеров?»

Поделиться ссылкой:

Авторы называют Predynastic Egypt «научно-образовательной стратегией». Я бы сказал, что это интерактивное вливание исторических сведений в ничего не подозревающего игрока. Ему все хиханьки да хаханьки, save да load, а потом бац — и он вдруг уже знает, в каком веке произошла Великая Засуха, каким по счету вождем египтян был Царь Скорпион, и чем отличился Нормер по прозвищу «Свирепый Сом». Читать далее «Predynastic Egypt (2016)»

Поделиться ссылкой:

openerВ том, что международная корпорация Ubisoft виртуально воспроизведет Викторианскую Англию так, что все ахнут, никто даже не сомневался. Возникали вопросы другого рода — если AC: Syndicate наследует AC: Unity, то как обстоят дела с известными минусами Великой французской революции? Сохранится ли сюжетный бедлам с темпоральными скачками? Получится ли поверить в главного героя (точнее, героев)? Дадут ли нам уже нормального аватара взамен Дезмонда Майлса?

Читать далее «Assassin’s Creed: Syndicate (2015)»

Поделиться ссылкой:

openerВеликая французская революция стала символом грандиозных перемен, выгнавших поганой метлой все признаки отжившей старорежимной эпохи. Assassin’s Creed: Unity, словно в подражание ключевому событию мировой истории, всем своим существом показывает, что она тоже куда лучше и прекраснее предыдущих игр серий. Но, как и с Великой французской революцией, в процессе развития событий все участники разбегаются по своим углам, а миллионам наблюдателей в конце только и остается, что перешептываться: «А при короле-то лучше было».

Читать далее «Assassin’s Creed: Unity (2014)»

Поделиться ссылкой:

openerМое первое впечатление после двух часов в AC: Brotherhood можно описать так; «кажется, нам подсунули аддон с мультиплеером». Только через часов двадцать, когда мне удалось одолеть сюжетную линию и большинство побочных заданий, я понял, сколь глубоко ошибался изначально.

Читать далее «Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)»

Поделиться ссылкой:

Только одно раздражало меня в комиксе Assassin’s Creed: The Fall — имя главного героя, «Николай Орелов». Все остальное практически без шероховатостей укладывалось в криптоисторическую теорию и давало наводку на события настоящие. Полагая, что комикс не остался без внимания публики, я стал с нетерпением ждать, когда же Ubisoft обратят внимание на AC Russia. Ну и вот, дождался…

Читать далее «Assassin’s Creed Chronicles: Russia (2015)»

Поделиться ссылкой:

ascreed2mini

Слухи о выборе временной эпохи для новой Assassin’s Creed не прекращаются с тех пор, как Патрис Дезиле уволился из Ubisoft Montreal. Оставшиеся руководители хранят молчание, и даже горе-аналитик Майкл Пактер не рискует сделать очередной ошибочный прогноз. Но теперь все перешептывания и обсасывания на фансайтах можно смело сдавать в архив. Сегодня нам открылась истина.

Читать далее «Assassin’s Creed: Immersion»

Поделиться ссылкой:

У студии Ubisoft Montreal что ни серия, то обязательно хит. Prince of Persia, Rainbow Six, Splinter Cell, Rayman – перечислять можно долго. Однако есть одна игра, которая сумела быстрее всех привлечь внимание как игроков, так и самого издательства Ubisoft. Книги, комиксы, игры для портативных и домашних консолей, короткометражный, а теперь и полнометражный фильм – это все о ней, об Assassin’s Creed.

Читать далее «Краткое описание мира Assassin’s Creed I и II»

Поделиться ссылкой:

Я бы не стал тратить время на описание какой-то ерунды из Early Access, если бы не заявка разработиков. Ностальгия по классике RTS! Большой упор на экшн! Рубим рептилоидов!.. увы, нет: Earth Liberation — это типичная «ерунда из «раннего доступа».

Читать далее «Earth Liberation (2016)»

Поделиться ссылкой:

Никогда не думал, что 4X и roguelike можно удачно скрестить, а вот поди ж ты. Джейсон Капалка, в свое время придумавший Bejewelled и Plants vs Zombies, смастерил в своем стартапчике потенциально бесконечную историю о космическом тиране, который бороздит галактические просторы, захватывает планеты со случайными событиями, изучает новые технологии, сталкивает лбами космофлоты и вообще правит железной рукой. И близко не FTL.

Читать далее «Поиграйте в Space Tyrant»

Поделиться ссылкой:

84314-lego-star-wars-ii-the-original-trilogy-windows-front-coverНельзя назвать весенний успех LEGO Star Wars оглушительным – не все повелись на удивительный дизайн игры в виде кубиков LEGO, но уже тогда было ясно, что игроизацией трилогии про детство, отрочество и юность Анакина Скайуокера дело не закончится. «Новая надежда», «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая» так и напрашивались на аналогичное издевательство, и Traveller’s Tales не заставила ждать.

Читать далее «LEGO Star Wars 2: The Original Trilogy (2006)»

Поделиться ссылкой:

84740-the-ship-windows-front-coverИдея перевести Hitman на онлайновые рельсы поселилась в головах IO Interactive чуть ли не с момента выхода первой части культового сериала про наемного убийцу. Но пока датские разработчики возились и сомневались, их опередили молодые ребята из Outerlight. Продукт The Ship, который они создали, во многом напоминает похождения лысого киллера с поправками на онлайн и стремительно устаревающий движок Source.

Читать далее «The Ship (2006)»

Поделиться ссылкой:

215753-tycoon-city-new-york-windows-front-coverНет, в этой игре нет ничего от SimCity. Она примитивна и однородна, словно зубная боль. Ее главный козырь – графическое исполнение – пасует перед набором тузов любой современной 3D-игры. Tycoon City — это просто хорошо разжеванный симулятор градостроителя для тех, кому SimCity оказался не по зубам.

Читать далее «Tycoon City: New York (2006)»

Поделиться ссылкой:

st_openerВесной 2001 года я впервые прошел Desperados: Wanted Dead or Alive, от которой не ждал никакого подвоха. Если бы не развеселый дикозападный сеттинг, я не стал бы играть в клон не милой мне Commandos: Behind Enemy Lines, но уже с самой первой миссии я так подсел на игру, что за пятнадцать лет перепрошел ее трижды. А вот Shadow Tactics, похоже, возьмет новую планку.

Читать далее «Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)»

Поделиться ссылкой:

playerstoriesdesignerstories02С чего начинается разработка игры? Кто-то считает, что с механики, кто-то думает о сюжете, но лично я полагаю, что начинать надо с впечатлений. Что делает игрок? Какую обратную связь он получает? Какие эмоции возникают в результате? Ответ на все эти вопросы называется user story.

Читать далее «Как важно писать user story»

Поделиться ссылкой:

115602-devil-may-cry-3-dante-s-awakening-special-edition-windows-front-coverУ вас никогда не возникало ощущения, что стоит сейчас заговорить о некоей игре, и сразу поднимутся вопли возмущения, крики, в воздухе замелькают кулаки и когда-то мирное обсуждение превратится в побоище? У меня именно такое ощущение и возникло, когда я прошел и приступил к препарированию Devil May Cry 3. Все-таки одна из лучших игр для PlayStation 2, и по прочтении рецензии на ПК-порт у вас могут возникнуть вопросы и претензии не самого миролюбивого характера.

Читать далее «Devil May Cry 3 (2006)»

Поделиться ссылкой:

459650-evidence-the-last-ritual-windows-screenshot-jess-is-blinkingС тех пор, как появился язык разметки HTML, веб-программисты извращались с ним по-всякому. Один из способов глумления над общественностью – засунуть в исходник какой-нибудь неприличный комментарий, запутать хакеров юных со взглядом горящим лишними строками в коде, а то и устроить целый комплекс развлечений, получивших условное название Вебломка (от «веб+головоломка»).

Читать далее «Evidence: The Last Ritual (2006)»

Поделиться ссылкой:

138338-neverend-windows-otherЭту игру даже клоном-то назвать нельзя. Больше всего Neverend похожа на серию Final Fantasy, но сравнивать культовую JRPG с этой поделкой словацких разработчиков, мягко говоря, некорректно. Графика с буратинистыми моделями десятилетней давности; управление с клавиатуры в тех местах, где удобнее оперировать мышью; абсолютно несбалансированная экономика; наконец, боевые столкновения часто приводят к выбору опции Load Game в меню.

Читать далее «Neverend (2006)»

Поделиться ссылкой:

105931-safecracker-the-ultimate-puzzle-adventure-windows-front-coverДобрые соседи по парте – простота и гениальность – в проекте Safecracker практически не участвовали. Их роль статична: отметившись в парочке головоломок, они покинули умы разработчиков из Kheops и отправились восвояси. Дизайнерам же оставались еще тридцать с лишним задачек и тяжелое наследие в виде Safecracker образца 1997-го года.

Читать далее «Safecracker (2006)»

Поделиться ссылкой:

387620-tropico-3-windows-screenshot-boom-goes-the-atombombHola, amigo! Добро пожаловать в Тропико, удивительную la perla Карибского бассейна! Здесь растет кокос, восхитительно ловится el crocodilo, и все это круглый год! Хватай свою la rata с la teclado и присоединяйся к нам! El mare плещется, la samba пляшется, la novela пишется! И солнце здесь светит круглый год! (а не как в первой части, когда весь срок прошел в борьбе за урожай, caramba)

Читать далее «Tropico 3 (2009)»

Поделиться ссылкой:

gecko-phoneВ тот раз, когда я писал про «хорошую мобильную игру«, я практически ничего не сказал про управление. Дело в том, что в поисках ответа на вопрос «как игрок должен тыкать пальцем в телефон?», я даже на поверхностном уровне измыслил слишком много, и решил оставить эту тему для отдельного поста. К тому же мне удалось найти неплохое исследование на эту тему.

Читать далее «Управление «хорошей мобильной игрой»»

Поделиться ссылкой:

sw_openerПолякам из Flying Wild Hog удалось поразить по-настоящему. В свое время мне не понравился Hard Reset, а ребут Shadow Warrior (2013) я забросил в таком дурном расположении духа, что даже не стал переводить на него бумагу в «Стране Игр». Зато Shadow Warrior 2 оказался продуманным настолько, что я дал себе слово пройти игру во что бы то ни стало. И знаете, что? Ничуть не пожалел.

Читать далее «Shadow Warrior 2 (2016)»

Поделиться ссылкой:

qb_openerВ попытках описать Quantum Break я вновь и вновь, как ностальгирующий путешественник во времени, возвращаюсь к Max Payne и Alan Wake. От первого игре достался интенсивный огнестрельный боевик с суперспособностями, от второго — страсть к нарративу и поиску кусочков огромного запутанного пазла. Но самое главное, Сэм Лейк не изменяет себе, исследуя новый сектор людской натуры — боязнь гибели самого Времени.

Читать далее «Quantum Break (2016)»

Поделиться ссылкой:

openerВ 1999 году Министерство Обороны США зафиксировало самый низкий уровень набора в армию за тридцать лет. В связи с этим Конгресс призвал к «агрессивным, инновационным экспериментам» по привлечению новобранцев, а казначейство выдало на это дело $2.2 млрд в год. Теперь свяжите эту информацию с тем, что в 2002-м в онлайновых играх принимали участие 200 000 граждан США, и получите на выходе серию игр America’s Army, открыто призывающую сходить в ближайший военкомат.

Читать далее «America’s Army: виртуальный военкомат»

Поделиться ссылкой:

tobii-eye-trackingКак звучит-то, а? «Трекер взгляда», ишь ты! Однако Tobii EyeX действительно умеет отслеживать взгляд, и что важнее — находить этой функции применение. Я провел несколько часов, глядя на «Тоби», и хочу поделиться с вами мнением (восторгами!).

Читать далее «Трекер взгляда Tobii EyeX»

Поделиться ссылкой:

podcastУ меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити — передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив «Манжеты геймдизайнера«, члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику. Читать далее «Подкаст о геймдизайне #16: Баланс и математика видеоигр»

Поделиться ссылкой:

headerЕсть простые вещи, что гениальнее самых сложных. Никакая лихо закрученная история или сериал о шести сезонах не сравнится с красотой фрактала, звучанием «Лунной сонаты» и теплотой человеческого тела – особенно в тот момент, когда их так не хватает. Создать простую, но гениальную вещь очень сложно – это, без преувеличения, целое искусство, но даже самому искусному произведению требуется немного хорошего ремесленного качества.

Читать далее «God Mode (2013)»

Поделиться ссылкой:

641131-inversion-playstation-3-screenshot-main-titleВот зачем писать вступительный абзац про игру, о которой никто читать не будет? Для привлечения внимания? Я лучше по-другому начну: если бы «Страна Игр» могла медали не только выдавать, но и отбирать, я бы у Inversion вырвал их все с мясом, оставив «За сюжет» гордо красоваться в полном одиночестве. Хотелось бы, конечно, верить: полна земля русская талантами, но явно не в этот раз.

Читать далее «Inversion (2012)»

Поделиться ссылкой:

407938-timeshift-playstation-3-screenshot-main-menuНемножко странно писать об игре средних способностей через девять лет после ее выхода. Графика устарела, геймплейные решения уже тогда вряд ли шевелили мозг, да и вообще, к чему это? Да ни к чему. Просто иногда хочется отмотать время назад и посмотреть одним глазком на срез эпохи — в данном случае это 2007 год, игра TimeShift.

Читать далее «TimeShift (2007)»

Поделиться ссылкой:

mrb_open1Если представить себе игроизацию чернушного фильма перестроечного периода, то Mother Russia Bleeds — первейший кандидат. Здесь есть все, о чем молчит программа «Время»: коррупция снизу доверху, тайные эксперименты на невинных пролетариях, подспудное желание сбросить советское ярмо и, разумеется, роскошные апартаменты Генерального Секретаря КПСС, развлекающегося с элитными проститутками. Читать далее «Mother Russia Bleeds (2016)»

Поделиться ссылкой:

20160903_225144На Кипре тоже есть тяжелый рок! И его любители — в достаточном количестве, чтобы пару раз в год сюда приезжали группы A-класса. Я на концерты не ходил уже лет пять, и собирался продолжать в том же духе, но уж больно интересно посмотреть на кипрских фанатов хэви-метал. Поэтому я купил билет на группу Sabaton, из песен которой знал лишь одну, причем в исполнении другой группы. Чего только не сделаешь из любопытства!

Читать далее «Тяжелый сабатон в греческом амфитеатре»

Поделиться ссылкой:

2016-09-04 23.05.36В этот раз я решил не мучить вас длинными абзацами текста. У меня получилось с полтора десятка фотографий, к которым я дописал короткие подписи, и в целом это отображает то, каким вышел кипрский Comic Con: компактным и разнообразным; с учетом размеров Кипра — абсолютно в духе франшизы.

Читать далее «Cyprus Comic Con 2016»

Поделиться ссылкой:

proverit-mikrofonС удивлением обнаружил, что не отчитывался о прослушанных подкастах почти год. Это, наверное, потому что я прекратил их слушать — у меня нынче свободное время образуется лишь во время мытья посуды. А на этой неделе мне пришлось изрядно поездить по Кипру в одиночку, поэтому времени оказалось аж на четыре подкаста, но расскажу я лишь о трех — двух Psychology of Games и одном «Не занесли«.

Читать далее «Подкаст-уикенд 19»

Поделиться ссылкой:

torick.ru


Смотрите также

 

..:::Новинки:::..

Windows Commander 5.11 Свежая версия.

Новая версия
IrfanView 3.75 (рус)

Обновление текстового редактора TextEd, уже 1.75a

System mechanic 3.7f
Новая версия

Обновление плагинов для WC, смотрим :-)

Весь Winamp
Посетите новый сайт.

WinRaR 3.00
Релиз уже здесь

PowerDesk 4.0 free
Просто - напросто сильный upgrade проводника.

..:::Счетчики:::..